"Das Leben ist seltsam in Japan": Die Entwickler von Square Enix erklären ihr lebensechtes neues Spiel

Der neueste Titel von Square Enix entstand aus dem Wunsch, Live-Action-Spiele aus Japan weiterzuentwickeln.

Der hundertjährige Fall: Eine Shijima-Geschichte ist ein brandneues Full-Motion-Videospiel von Square Enix, das einen erstaunlichen Produktionswert bietet. Die Spieler müssen eine Auswahl von Mordfällen lösen, die sich über ein Jahrhundert erstrecken und alle in eine übergreifende Erzählung eingebunden sind.

Es ist eine ehrgeizige Idee für jedes Medium, aber es ist eine, die Game Director Koichiro Ito und der Rest des Entwicklungsteams mit Begeisterung angenommen haben. „Das Konzept ‚Verbrechen einer Person über 100 Jahre‘ kam mir zuerst in den Sinn“, erzählt Ito Umgekehrt. „Mit dieser Person im Mittelpunkt begann ich mir Geschichten, Detektivrollen und Fälle/Tricks für jeden Zeitraum auszudenken.“

Umgekehrt sprach mit Ito und Produzent Junichi Ehara darüber Der Centennial-Fall’s Inspirationen, der Prozess der Entwicklung eines historisch korrekten Spiels und die steigende Popularität von FMV-Titeln.

Das folgende Interview wurde aus Gründen der Klarheit und Kürze bearbeitet.

Woher kam die Idee für Der Centennial-Fall komme aus? War es immer als Live-Action/FMV-Spiel geplant?

Ehara – Wir hatten immer geplant, es zu einem Live-Action-Spiel zu machen. Vor diesem Hintergrund begannen wir mit unseren Recherchen und spielten Dinge wie Spätschicht und Netflix Schwarzer Spiegel: Bandersnatch zu entscheiden, welche Art von Spiel wir machen wollten. Was die Struktur des Spiels betrifft, so ist sie vielleicht leicht zu verstehen, wenn Sie sich das vorstellen Ass Anwalt oder Danganronpa. Unsere Hoffnung bestand darin, es in seiner Position so etwas wie a ähnlich zu machen Das Leben ist seltsam Hergestellt von Square Enix in Japan.

In den letzten Jahren gab es ein erneutes Interesse an FMV-Spielen. Warum ist das Ihrer Meinung nach so und wie hat sich das Genre Ihrer Meinung nach seit den 90ern entwickelt?

Ehara – Ich denke, das liegt daran, dass die Spieler weiterhin nach neuen und ungewohnten Reizen suchen. Leider haben sich Live-Action-Spiele in Japan nicht sehr entwickelt, aber ich hatte es beneidet, dass Spiele mit frischem Feeling wie „Her Story“ aus Übersee auftauchten. Mit der Weiterentwicklung der Technologie haben Plattformen jetzt die Spezifikationen, um Videos ohne Ladezeiten abzuspielen und sogar das Kernspiel in ihrem Speicher zu halten, was die Möglichkeiten für Entwickler sicherlich erweitert hat.

Die Geschichte von Der Centennial-Fall entfaltet sich über ein Jahrhundert. Warum haben Sie sich für diesen Ansatz entschieden und wie haben Sie die Geschichte geschrieben, obwohl Sie wussten, dass Schauspieler mehrere Charaktere spielen würden?

Ito – Ich fand das Konzept interessant, aber das gesamte Szenario-Team hatte Mühe, herauszufinden, wie es in eine Geschichte eingearbeitet werden sollte, und bevor wir es wussten, war eine lange Zeit vergangen. Ich bin froh, dass wir es geschafft haben, alles zusammenzubringen. Natürlich ist eine der Figuren in der Geschichte der „mysteriöse Verdächtige von 100 Jahren“. Um das Publikum darüber zu verwirren, wer diese Person sein könnte, haben wir uns für einen Stil entschieden, bei dem jeder Schauspieler in jedem Zeitraum mehrere Charaktere spielt. Wir haben versucht, es so zu gestalten, dass alle anfangen, misstrauisch auszusehen, da dieselbe Person gesehen wird, wie sie völlig unterschiedliche Charaktere spielt.

Wie haben Sie sichergestellt, dass jeder vorgestellte Zeitraum korrekt aussah und sich anfühlte?

Ehara – Da die Welten der Vergangenheit in der Vorstellung von Haruka Kagami liegen, einer Romanautorin, die im Jahr 2022 lebt, war es nicht nötig, alles originalgetreu nachzubilden, aber wir haben Experten gebeten, uns bei der Zeitrecherche zu helfen und die Details vorzubereiten.

Ito – Es wäre sehr schwierig, das gesamte Spiel realistisch zu gestalten, also haben wir Requisiten und Grafiken geschaffen, die an wichtigen Stellen ein Gefühl für die Zeitperiode vermitteln. Das sind kleine Details, aber Dinge wie das Rollen von Zigaretten vor 100 Jahren oder die Form der Kohlenpfanne. Die von Yuki Hayashi komponierte Musik ändert sich in jeder Periode in Ton und Tonhöhe, um auf subtile Weise ein Gefühl für die Zeitperiode auszudrücken.

Wie stellen Sie bei einem FMV-Spiel sicher, dass die Spieler das Gefühl haben, Teil der Erfahrung zu sein und nicht nur einen Film zu sehen?

Ehara – Das Spiel ist sorgfältig entworfen, damit die Gedanken des Spielers nicht zu sehr von denen der Hauptfigur Haruka Kagami abweichen. Daher gibt es keine Informationen über ihre Vergangenheit, die der Spieler nicht kennt.

Ito – Während er einen Tatort beobachtet oder sich das Alibi eines Verdächtigen anhört, lehnt sich ein Detektiv nicht einfach zurück und tut nichts; Seine Augen, Ohren und sein Gehirn sind voll beschäftigt. Damit Sie sich wie ein Detektiv fühlen, haben wir versucht, ein Spiel zu entwickeln, das Ihr Gehirn jederzeit aktiv hält, auch wenn es keine Interaktionen gibt. Ich möchte, dass die Spieler das Spiel genau beobachten, da wichtige Hinweise in den lässigsten Szenen versteckt sein können. Ich hoffe, dass ihre scharfe Beobachtung in der „Vorfallphase“ in der „Argumentationsphase“ zu einer Hypothese wird und diese Hypothese zu einer Waffe wird, um den Verdächtigen in der „Lösungsphase“ zu jagen.

Sie sehen jeden Mord zunächst in seiner Gesamtheit abspielen. Warum haben Sie sich für diesen Weg entschieden?

Ito – In der „Vorfallphase“ wollten wir alle Hinweise zur Aufdeckung des Täters und des Tricks präsentieren, damit der Spieler in dieser Phase logisch zur Wahrheit kommen kann. Die „Vorfallphase“ ist eine Herausforderung vom Verdächtigen an den Spieler. Das Gefühl hier ist „Ich habe dir meine Hand gezeigt, jetzt versuche das zu lösen.“ Ein Verdächtiger, der fair und ehrlich spielt … ist es wert, herausgefordert zu werden, findest du nicht?

Wo haben Sie die meisten Szenen für das Spiel gedreht und mussten Sie irgendwelche Sets dafür bauen?

Ehara – Wir haben das Spiel an verschiedenen Orten gedreht. Einige sind Gebäude, die tatsächlich seit 100 Jahren existieren, und in anderen Fällen haben wir die Sets gebaut. Eine Sache, die uns besonders wichtig war, war, sehr wenig CG zu verwenden und das Spiel mit vorhandenen Elementen zu filmen.

Ito – Wir drehten vor Ort in einem quasi-westlichen Gebäude in Bunkyo-ku, Tokio; ein Nachtclub in Yokohama; ein traditionelles Gasthaus in Izu-Shuzenji, das in der Meiji-Ära erbaut wurde; und 13 weitere Standorte in der Region Kanto. Passend zur Handlung haben wir Kirschblütenbäume dort aufgestellt, wo keine waren, oder alle Schiebetüren ersetzt (Fusuma) in einem anderen Fall.

Hattest du schon beim Schreiben der Charaktere Schauspieler im Kopf oder wurden die Charaktere bei der Besetzung der Schauspieler überhaupt verändert?

Ito – Ein Teil des Castings war meine Wahl. Manchmal überarbeitete ich das Drehbuch mit den Schauspielern während der Dreharbeiten. Schließlich haben Drehumgebungen ein Eigenleben, sodass die Emotionen und Bewegungen anders ausfallen können als im Drehbuch. Alle haben ihre Rollen mit so viel Energie und Elan gespielt, und es hat Spaß gemacht, so analog zu arbeiten.

Der hundertjährige Fall: Eine Shijima-Geschichte ist derzeit für PS4, PS5, Nintendo Switch und PC verfügbar.



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