Das nächste große Indie von Xbox Game Pass zieht ein "verrückt" Bindeglied zwischen Malern und Spieleentwicklern

Eine Geschichte über einen Künstler aus dem 16. Jahrhundert könnte für die moderne Zeit relevanter sein, als Sie denken.

Buße startete ein Leidenschaftsprojekt für Josh Sawyer, Studio Design Director bei Obsidian. Es dauerte nicht lange, bis ein kleines, ebenso leidenschaftliches Team mit der Arbeit an dem Spiel begann und es in einen wunderschönen Krimi verwandelte, der den illuminierten und Holzschnitt-Kunststil des 16. Jahrhunderts nachahmt. Was jedoch wirklich interessant ist, sind die Ähnlichkeiten, die zwischen der Geschichte des Protagonisten des Spiels, Andreas, und der Erfahrung von auftauchten BußeDas Entwicklungsteam von .

„Dieses Projekt ist Joshs Traumprojekt, dieses Ding, das er schon immer machen wollte. Andreas‘ Reise ist in gewisser Weise ähnlich – dieses Ding endlich so zu machen, wie er es wirklich wollte, und die Kämpfe und Freuden zu sehen, die damit verbunden sind“, sagt er Buße Art Director Hannah Kennedy „Das war vielleicht eine lustige kleine Selbstinszenierung, nicht nur von Josh, sondern von uns allen. Das ist so ein verrückter Vergleich, ein Entwickler im Jahr 2022 und ein deutscher Künstlergeselle aus dem 16. Jahrhundert, aber ich habe es manchmal gespürt.“

Kennedy sagt, das Team müsse emotionales „Meta“-Storytelling machen Buße, der sich auf den Kampf konzentriert, die Kunst, die Sie nach Ihren eigenen Standards machen, mit den akademischen Standards in Einklang zu bringen, die von Ihnen erwartet werden. Vor Buße‘s Veröffentlichung am 15. November, Umgekehrt sprach ausführlich mit Kennedy über das bevorstehende narrative Abenteuer aus dem 16. Jahrhundert. Sie sprach über die einzigartige Herangehensweise des Spiels an das Schriftdesign und reflektierte darüber, was uns die Geschichte über die Rolle der Kunst in der modernen Welt zeigen kann.

Das folgende Interview wurde aus Gründen der Klarheit und Kürze bearbeitet.

Ist der Protagonist Andreas von irgendwelchen historischen Figuren inspiriert?

Kennedy — Optisch haben wir ihn aus mehreren Gründen vom Archetyp Albrecht Dürers entworfen. Er passt in die Zeit und in die Region, in der wir die Geschichte spielten, aber er war auch ein ganz normaler junger Künstler, als er seine professionelle Karriere begann. Er ist auch, zumindest in der westeuropäischen Geschichte, einer der Künstler, die erstmals damit in Verbindung gebracht wurden, seine Handschrift in seine Arbeit aufzunehmen. Im Grunde ist es das moderne Äquivalent zum Branding.

Ich dachte, das wäre eine interessante Parallele zu dieser Geschichte, die wir erzählen wollten: Sie verkörpern diesen Künstler, der versucht, sich selbst herauszufinden und herauszufinden, in was er hineinwachsen möchte.

Kunst hatte in der Gesellschaft des 16. Jahrhunderts eine einzigartige Bedeutung, da die meisten Menschen zu dieser Zeit nicht lesen konnten. Wie beeinflusst die Idee der Alphabetisierung und des Zugangs zu Informationen die Geschichte, die Sie hier erzählen?

Kennedy — Ein großer Fokus des Spiels liegt auf dem Vergleich des kulturellen Umfelds und des gesellschaftlichen Kontrasts zwischen Andreas und seiner Position in der Ausbildung, aber für eine sehr wohlhabende Karriere.

Im Kontext der Dorfbewohner und Bauern haben wir diese Bauerngruppe, wir haben die Dorfhandwerkerklasse und dann haben wir die Benediktinerkirche. Wir wollten wirklich damit spielen, wie all diese Gruppen miteinander interagieren, und Andreas‘ Rolle dabei.

In einigen Fällen verwenden wir Kunst, um diese Personengruppen gegenüberzustellen. Die Benediktinermönche sehen sich alle sehr ähnlich, haben aber auch unterschiedliche Schriftarten, die sie sprechend darstellen und zeigen, dass sie einer anderen sozialen Schicht angehören. Sie verwenden also wirklich schweren gotischen Blackletter-Text, der sehr langsam geschrieben wird, um diesen Eindruck zu erwecken.

Wir hatten eine Gruppe von Historikern, die wir fragten: „Können Sie das überprüfen und uns sagen, wie nahe wir gelandet sind?“ Es gab also diesen Prozess, dem so nahe wie möglich zu kommen, wie diese Leute schreiben würden. Dann hatten wir auch die Herausforderung, das in eine verwendbare Schriftart umzuwandeln, weil wir den Animationsprozess durchführen wollten, bei dem der Text so generiert wird, als würde das Skript geschrieben.

Ich denke, es verleiht dem Spiel viel Charakter, besonders da wir keine Sprachausgabe haben. Die gesamte Stimme stammt also von Texteffekten und den benutzerdefinierten Schriftarten, die wir zu ihrer Darstellung verwenden.

Wie hast du das Rooten ausbalanciert? Buße in diesem historischen Moment und es für Spieler zugänglich zu machen, die sich vielleicht nicht für Kunstgeschichte interessieren?

Kennedy — Dieser Kunststil von Holzblöcken, insbesondere wenn es um Landschaften und Räume geht, ist abgeflacht und abstrahiert. Sie sind wunderschön und sehen in einem Array großartig aus, aber sobald Sie sich vorstellen, die Kontrolle über einen kleinen Kerl zu haben, den Sie durch den Raum bewegen müssen, kann es sehr verwirrend werden. Wo darf man hin und wie kommt man dorthin? Zuerst dachten wir, wir könnten uns auf einem Bodenflugzeug frei bewegen, und wir stellten ziemlich schnell fest, dass dies nicht wirklich zentral für das war, was wir mit der Geschichte und dem Gameplay erreichen wollten.

Also setzten wir die Spielerbewegungen auf eine Spur und komponierten die Szenen auf eine Weise, die nicht verwirrend war.

Der allgemeine Kunststil des Spiels unterscheidet sich ziemlich von dem Stil der Kunst, die die Charaktere im Spiel erstellen. Wie hängen diese unterschiedlichen Stile zusammen?

Kennedy — Damit mussten wir ein wenig spielen, denn wenn Sie ein Spiel haben, das bereits so aussieht, wie die Kunst, auf die Sie sich beziehen, zeichnen sie diese Kunst im Spiel buchstäblich. Wir mussten uns entscheiden: Würde ihre Kunst eine exakte Darstellung dessen sein, wie sie wirklich aussah? Aber das fühlt sich nicht historisch an, weil sie stilisierte Kunst machten, anstatt auf Realismus abzuzielen. Es war auch verwirrend, dem Spieler zu zeigen: „Schau, hier ist dieser Typ, und dann ist hier das Ding, das er gemacht hat, und es sieht einfach wieder aus wie er.“

Die Kunst, die von Charakteren dieser Welt geschaffen wird, die Sie auf Wänden, Gebäuden und Wandgemälden sehen, ist eine noch vereinfachtere Version, die noch lockerer und stilisierter ist.

Wenn der Spieler dann ein isoliertes Dokument direkt ansieht, wollten wir Sie für eine Sekunde aus dem Meta herausziehen, weil wir diese Sache mit dem Buch machen, wo Sie es aus der Szene und in unser Menü ziehen. Sie zoomen in die Seitenränder und sehen dort ein physisches Buch. Also wollten wir dieses Gefühl mit der Dokumentkunst, die wir im Spiel zeigten, ein wenig nachahmen. Dies gilt für Briefe und Teile von Buchseiten, die Sie betrachten, oder für Gemälde. Wenn Sie das durch die Augen des Spielercharakters betrachten und er sich ansieht, was er in der Hand hält, dann zeigen wir es in einer Eins-zu-Eins-Version dessen, was es im wirklichen Leben wäre.

Was haben Sie bei der Recherche zur Kunst des 16. Jahrhunderts über die Rolle gelernt, die die Kunst damals im Vergleich zu der Rolle, die sie heute spielt, spielte?

Kennedy — Es war nicht unbedingt eine Offenbarung, aber Kunst war damals nicht annähernd so für jedermann zugänglich wie heute. Viele der Kunstdarstellungen, die wir noch aus dieser Zeit haben, stammen von Adeligen oder von Künstlern, die sich selbst repräsentieren.

Wenn wir uns also auf etwas beziehen möchten, wie zum Beispiel, was Bauern oder Bauern damals trugen, gibt es nur sehr wenige aufgezeichnete Bilder von ihnen. Sie befinden sich einfach nicht im historischen Fußabdruck dieser Zeit.

Es gab einige von einem belgischen Künstler, Peter Breughel. Er war etwas nach unserer Zeit, aber ich habe mich ziemlich oft auf ihn bezogen, nur in der Annahme, dass es wahrscheinlich einige Ähnlichkeiten gibt. Aber das ist ein Teil dessen, was mich an all dem fasziniert. Wer Zugang zu Kunst hat und wie sie geteilt wird, ist jetzt absolut jedem egal. Jeder kann sich einfügen.

Ich finde es sehr traurig, daran zu denken, dass so viel Kunst für die große Mehrheit der Menschen unzugänglich ist. Ich bin mir sicher, dass es Kunst für die Leute gab, wie Textilarbeiten oder Stickereien, aber nichts davon wurde jemals archiviert, also haben wir keine Referenzen.

Ich wünschte, ich wüsste mehr darüber, welche Kunst damals wirklich existierte, damit ich sie hätte integrieren können, aber wir haben keine Beweise mehr dafür.

Buße wird am 15. November 2022 für Xbox One, Xbox Series X|S und PC veröffentlicht.



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