„Forspoken“ hat ein unglaubliches Feature, das jedes AAA-Spiel stehlen sollte

Manchmal bist du einfach brauche einen ruhigen Moment für dich. Heutzutage scheinen jedoch immer mehr Spiele zu glauben, dass das, was die Spieler am meisten brauchen, ein Begleiter ist, der ihnen unaufhörlich das Ohr abredet, ob es Ihnen gefällt oder nicht. Eine Lösung für dieses Problem ist möglich und ein Beispiel stammt aus der vielleicht unerwartetsten Quelle: Verlassen. Trotz früher Eindrücke von erschreckenden Dialogen hat das neueste RPG von Square Enix auch ein Must-Have-Feature für zukünftige Spiele: einen Scherz-Slider.

Manschettensaison — Hindurch Verlassen, Freys ständiger Begleiter ist die sprechende Manschette namens … Cuff (keine Punkte für Originalität hier). Von den Eröffnungsmomenten des Spiels an bauen die beiden eine komödiantische Beziehung aus nahezu endlosem Geplänkel auf, das versucht, den Spieler zu unterhalten, während er die Welt mit magischem Parkour durchquert.

Eine frühe Kritik an Verlassen war gegen den Ton des Dialogs, wie er in Trailern und Vorschauen zu sehen war. Es kann als Whedon-artig beschrieben werden, was, um es klar zu sagen, kein Kompliment ist. Auch wenn es dem gesamten Spiel gelingt, diesem augenverdrehenden Ton für den größten Teil der Spielzeit zu entkommen, ist das Geplänkel zwischen Cuff und Frey immer noch konstant und nicht immer so humorvoll, wie es denkt. Zum Glück gibt das Spiel dem Spieler die Möglichkeit, dem ein Ende zu setzen.

In den Barrierefreiheitseinstellungen im Unterabschnitt Manschetteneinstellungen gibt es ein Element namens „Manschetten-Chat-Frequenz“ mit vier verschiedenen Stufen von Minimal bis Hoch. Jedes Level ändert, wie viel Cuff und Frey scherzen, während sie sich durch die Welt bewegen, und bietet eine willkommene Gelegenheit, die Welt von Athia in Ruhe zu genießen, etwas, das mehr Spiele gebrauchen könnten.

Sprechende Köpfe — In den letzten Jahren hat der quirlige Begleiter einen kometenhaften Aufstieg bei AAA-Spielen erlebt. Gefährten waren oft ein Teil von Videospielen, aber in letzter Zeit scheinen sie viel gesprächiger zu sein als früher.

Nehmen Gott des Krieges Ragnarok Zum Beispiel ein Spiel mit mehreren Begleitcharakteren, die nicht über ihre Hintergrundgeschichte und jedes ihrer Probleme die Klappe halten oder Ihnen vorzeitig Lösungen für Rätsel geben können. Ich meine, komm schon, Freya, hol dir einfach einen guten Therapeuten wie alle anderen auch.

Eine häufige Kritik an Ragnarök war, dass sich das Gameplay von Moment zu Moment trotz seiner epischen Geschichte ermüdend anfühlte, nur weil die Nebencharaktere so gesprächig waren. Das Spiel gibt dir nie Zeit, einfach die Welt um dich herum aufzunehmen, ohne dass sich jemand mit seinen Gedanken einmischt. Verlassen ist eine großartige Alternative zu diesem Problem, da eine Einstellung erstellt wird, die die Spieler anpassen können, um zu steuern, wie viel Geplänkel sie hören. Wie bei jeder Barrierefreiheitseinstellung geht es nicht darum, Spieler zu etwas zu zwingen, sondern ihnen die Möglichkeit zu geben, ein Spiel so zu spielen, wie sie es möchten.

Verlassen ist nicht das erste Spiel mit dieser Scherzeinstellung. Hoch im Leben gibt den Spielern die Wahl, wie oft die sprechende Waffe mit dem Spieler plaudert, was angesichts des Tons von hilfreich ist Hoch im Leben kann je nach Ihrem komödiantischen Geschmack abstoßend sein.

Die Einbeziehung dieser Scherzeinstellungen könnte das Heilmittel für den erschreckenden Dialog vieler AAA-Spiele sein, aber hinter diesen Einstellungen steckt mehr Potenzial. Stellen Sie sich eine Umgebung für JRPGs vor, die den relativen Dialog von Gruppenmitgliedern während des Kampfes zum Schweigen bringt. Was für ein Traum.

Verlassen startet am 24. Januar für PS5 und PC.



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