Forspoken Review – Forsaken

Obwohl es von Isekai inspiriert ist – Geschichten, in denen Menschen von der Erde in eine fantastische Welt transportiert und darin gefangen werden (denken Sie an Alice im Wunderland, aber japanisch) – versteht Forspoken letztendlich nicht, was dieses Genre so beliebt macht. Stattdessen erzählt es eine weitgehend vergessene Geschichte, die große Einsätze macht, aber keinen zwingenden Grund dafür bietet, warum sich der Spieler darum kümmern sollte. Das Action-Rollenspiel von Luminous Productions fühlt sich großartig an, wenn es Ihnen erlaubt, Ihre Beine wirklich zu strecken und auf magische Weise durch seine Fantasielandschaft zu parken, aber der Kampf ist klobig und die regelmäßige Exposition blockiert die Action zu oft.

In Forspoken findet sich die Protagonistin Frey in der magischen Welt von Atheia gefangen, nachdem sie durch ein Portal gestolpert ist. Dort verbindet sie sich mit einer empfindungsfähigen Klammer, die sie Cuff nennt, und trifft dann auf eine Gruppe von Überlebenden, die in der letzten Stadt leben, die frei von den Auswirkungen eines gefährlichen Miasmas ist. Diese Seuche, die Frey den Bruch nennt, bedeckt das Land und verwandelt lebende Kreaturen in mutierte Monster. Frey ist die einzige Ausnahme, was sie zu einer idealen Kandidatin macht, um den Bruch zu erforschen, seine Quelle zu finden und ihn zu zerstören. Die ganze Situation ist eine faszinierende Erzählung, aber langweilige oder unsympathische Charaktere lassen sie im Stich. Es ist schwierig, die distanzierte und sture Frey, die unaufhörlich sarkastische Cuff (die Frey regelmäßig wie einen Rabatt-JARVIS ins Ohr scherzt) oder einen der Überlebenden zu mögen, die allzu eifrig darauf bedacht sind, sich vollständig auf Freys Schutz vor dem Bruch zu verlassen und sie gleichzeitig zu fragen um langweilige optionale Aufgaben zu erledigen, wie eine Tour durch ein lebloses Zentrum zu machen oder ein paar Schafe zu streicheln.

In Forspokens Geschichte geht es um Zugehörigkeit – einen Ort zu finden, an dem man bleiben möchte, und ein Volk, das man beschützen möchte. Wie jeder Isekai-Protagonist, der sein Geld wert ist, ist Frey zunächst resistent gegen ihre neue Umgebung, bevor sie entdeckt, dass sie eigentlich ideal für die Welt geeignet ist, in der sie sich gefangen befindet. Es ist jedoch keine Welt, von der das Spiel den Spieler angemessen überzeugen kann zu bleiben und zu schützen. Die emotionale Verbindung, die Forspoken herzustellen versucht, um den Spieler zum Handeln anzuregen – um den Menschen zu helfen, die Freys Hilfe brauchen – ist zutiefst uninteressant und oft kopfzerbrechend und seltsam. Die Charaktere nehmen die Bedrohung durch Atheias bevorstehende Zerstörung nicht sehr ernst und jede Spannung, die aus ihrer gefährlichen Existenz entsteht, wird immer wieder durch bedeutungslose Arbeit untergraben, die sie von Ihnen verlangen. Die Charaktere selbst sind auch unglaublich schlicht mit zweidimensionalen Persönlichkeiten. Sie haben keine wirklichen Überzeugungen oder irgendetwas Interessantes zu sagen.

Die Gesichtsausdrücke der Menschen in Atheia sind gestelzt und unbequem, was bereits eine gewisse Distanz zum emotionalen Kern von Forspokens Geschichte schafft. Aber das Problem wird dadurch verärgert, wie diese Menschen charakterisiert und verwendet werden, um Frey zu inspirieren. Wir sehen, wie Frey über mörderische Rache am Tod eines Überlebenden nachdenkt, den sie gerade erst kennengelernt hat, und sich schuldig fühlt, weil sie jemanden herabgesetzt hat, zu dem sie die geringste Verbindung hat. Diese Leute sind in Forspokens Geschichte nicht konkretisiert, und daher ist die Art und Weise, wie sie Frey emotional manipulieren, nicht allzu glaubwürdig oder erfüllend anzusehen. Mein Durchspielen war angefüllt mit ständiger Frage: „Ja, aber warum sollte Frey sich darum kümmern?“ und Forspoken hat nie eine zufriedenstellende Antwort auf die Frage geliefert.

Da dich nicht viel in der letzten Bastion des menschlichen Lebens in Atheia hält, wirst du ermutigt, hinauszugehen und die weite Welt zu erkunden, mit Freys Parkour-Fähigkeiten über Felder zu sprinten und Feinde mit explosiver Magie wegzuschießen. Frey saust mit stylischen Saltos und Sprüngen durch die Umgebung und bewegt sich dabei so schnell, dass sie rutschend zum Stehen kommt. Dies erzeugt eine angenehme Fließfähigkeit der Bewegung und es ist berauschend zu spüren, wie die Welt an Ihnen vorbeirast. Dennoch macht der Mangel an Präzision das Plattformieren oder Leveln in geschlossenen Räumen frustrierend schwierig. Mehr als ein paar Mal ertappte ich mich dabei, wie ich aus Versehen an einem Gegenstand vorbeispritzte, den ich aufheben wollte, oder unbeabsichtigt an der Wand eines Gebäudes hochraste. Technisch gesehen können Sie Freys magischen Parkour sofort abschalten, indem Sie den Knopf drücken, der sie in einen normalen Sprint versetzt – anscheinend heben sich die beiden Aktionen gegenseitig auf, da Frey bei gleichzeitiger Verwendung abrupt zum Stillstand kommt. Es ist jedoch eine umständliche Problemumgehung und nicht einfach mitten in einem Kampf durchzuziehen.

Während die Bewegungsmechanik von Forspoken einen wilderen, freieren Stil der Auseinandersetzung mit der Welt fördert, drängt dich der Kampf zu Präzision. Es ist ein präzises Timing erforderlich, um Ausweichmanöver und Paraden durchzuführen, und mehrere von Freys Zaubersprüchen eignen sich für eine sorgfältige Platzierung und strategischen Einsatz – das ist schwierig, wenn man durch die Umgebung rast. Infolgedessen fühlt sich Forspoken unzusammenhängend, wenn die Momente der Erkundung und Navigation mit dem Kampf in Konflikt geraten. Anstatt sich zu ergänzen, kämpfen diese beiden Teile des Spiels aktiv gegeneinander. Sie fügen sich nie zu einem zusammenhängenden Ganzen zusammen.

Frey kann eine Vielzahl von bombastischen Zaubersprüchen und magischen Fähigkeiten loslassen, die alle visuell beeindruckende Darstellungen sind. Sie kann Feinde mit massiven Felsbrocken zermalmen, ganze Gruppen in einer geschmolzenen Eruption verschlingen oder alles um sich herum mit leuchtend grünen Blitzen braten. Es sieht alles sehr cool aus, aber es gibt nicht viel Strategie. Cuff kann Frey mitteilen, welche Art ihrer Magie am effektivsten gegen einen bestimmten Feind ist, und dann müssen Sie nur noch zu diesem Element wechseln und weiter Angriffe ausführen. Schon früh im Spiel triffst du auf Feindtypen, die dich dazu anregen, ein bisschen darüber hinaus zu denken – Feinde, die Magie von vorne blockieren können, oder Feinde, die nicht beschädigt werden können, bis du zum Beispiel ihre Flügel zerstörst – aber sie sind es nur wirklich erscheinen im ersten Viertel der Geschichte. Danach sind die meisten Feinde Kugelschwämme, die darauf ausgelegt sind, eine Herausforderung darin zu schaffen, wie viel magische Prügel sie aushalten können. Es ist nicht schwer, den Magietyp zu wechseln, um Schwächen gedankenlos auszunutzen, und so verliert der Kampf – obwohl er optisch beeindruckend ist – schnell jeglichen Spaß.

Forspokens Bewegung macht viel mehr Spaß, besonders in der zweiten Hälfte des Spiels, wenn Sie anfangen, neue Mechaniken freizuschalten und zu verketten, die die Vielfalt der Möglichkeiten erhöhen, mit denen Frey durch Atheia reisen kann, wie sich mit einer flammenden Peitsche durch die Luft zu schleudern oder die Schwerkraft zu manipulieren Schlittschuh über das Wasser. Auch wenn es in Forspoken nirgendwo interessant zu gehen gibt – die offene Welt ist übersät mit einer Auswahl an gewöhnlichen Nebenquests wie zeitlich begrenzten Parkour-Herausforderungen und Fototerminen – gibt es einfach Spaß zu haben um zu Ihrer nächsten Hauptstory-Mission zu gelangen. Das leise Summen des exzellenten Soundtracks von Forspoken dringt in deine Ohren ein, während du durch die leeren, aber wunderschönen Landschaften rast. Selbst jetzt summe ich geistesabwesend sein Hauptthema.

Die Exposition schneidet jedoch regelmäßig in die Erfahrung ein. Frey und Cuff witzeln eine Menge, und obwohl Cuff im Laufe der Geschichte ein paar humorvolle Einzeiler und aufschlussreiche Kommentare zur Welt von Atheia hat, hat Frey … dies nicht. Frey ist einer der schwächsten Teile von Forspoken. Ihre Charakterisierung ähnelt dem Erzählbogen der Isekai Light Novels, Mangas und Animes der 90er und frühen 2000er Jahre, die sich hauptsächlich darauf konzentrierten, dass weibliche Protagonisten in einer anderen Welt gefangen sind. Dort entdeckten sie ihre angeborenen Talente, die in Macht umgewandelt wurden, die sie in einer Suche einsetzen würden, die ihnen persönliche Entscheidungsfreiheit und Selbstvertrauen verlieh. Aber Frey weicht von diesen Isekai-Protagonisten ab. Sie ist für den größten Teil der Geschichte von Forspoken von Natur aus unsympathisch, da das Spiel sie durch ihre Verwandlung von einer selbstsüchtigen Zauberin zu einer trotzigen Heldin im Laufe eines einzigen Kapitels mit langwieriger Darstellung zwingt. Ich habe ihre heldenhafte Veränderung in den letzten Momenten des Spiels nicht geglaubt – es fühlte sich an, als würde die Handlung ihren Lauf nehmen, ohne die notwendigen Schritte zu unternehmen, um sicherzustellen, dass Freys emotionale und mentale Entwicklung Sinn macht.

Als Charakter fühlt sich Frey platt an. Unsere Vorstellung von ihr ist, dass sie in einem Strafverfahren auf der falschen Seite steht und dass sie die Welt um sich herum mit abgestumpfter Verzweiflung betrachtet – sie stößt die Leute weg, weil sie eine verlassene Waise ist und glaubt, dass niemand sie will. Frey trägt diese Disposition während des größten Teils des Spiels bei sich und es ist das wichtigste Mittel, mit dem sie jeden Aspekt von Atheia betrachtet, und daher können wir Spieler es sehen. Forspoken tut nichts, um Frey als jemanden zu feiern, der schwarz oder eine Frau oder irgendetwas anderes an ihr ist. Das Spiel postuliert, dass die einzige erwähnenswerte Perspektive von Frey die eines Waisenkindes ist und dass die Einschränkung nicht nur das Charakterwachstum hemmt, das sie erreichen kann, sondern auch nach ein paar Stunden einfach abgestanden ist.

Forspoken ist ein kniffliges Spiel, das man empfehlen kann. Die Geschichte seiner Welt ist interessant, wird aber auf gestelzte Art und Weise vermittelt, und das befreiende Gefühl, in einem magisch angetriebenen Sprint über die Landschaft abzuheben, wird durch das Wissen besudelt, dass es nirgendwo hingehen oder irgendetwas Lustiges zu tun gibt. Der Kampf ist visuell beeindruckend, aber nicht allzu fesselnd, und das exzellente Sounddesign und die eingängige Musikuntermalung werden regelmäßig durch unlustige Witze eines unsympathischen Protagonisten untergraben. Ich habe Teile davon genossen, aber zu oft wurde mein Spaß zu einem unlohnenden Halt gebracht.



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