„God of War: Ragnarok“-Update beweist, dass „TLOU 2“ Sony für immer verändert hat

Gott des Krieges: Ragnarök ist zurück in den Nachrichten, nicht mit einem Veröffentlichungsdatum, aber mit einer noch wichtigeren Ankündigung. In einem am Donnerstag veröffentlichten PlayStation-Blog-Beitrag teilte Mila Pavlin, Lead UX Designer von Santa Monica Studio, ein Update zu den Barrierefreiheitsfunktionen des Spiels mit. Laut Pavlin, Gott des Krieges: Ragnarök verfügt über mehr als 60 Zugänglichkeitsoptionen zum Anpassen von Audio, Video und Steuerelementen.

Das ist schon eine große Sache.

Gott des Krieges: Ragnarök ist der bisher am meisten erwartete Festzelttitel für die PlayStation 5, und die Fans haben seit seiner letzten Präsentation im Jahr 2021 nach weiteren Details verlangt. Es sei denn, er springt auf den heißesten neuen Gaming-Trend auf – er wird auf 2023 verschoben – Gott des Krieges: Ragnarök kommt noch dieses Jahr heraus und die Spieler sind hungrig nach soliden Details. Die ersten Nachrichten des Spiels seit Monaten auf Zugänglichkeit zu konzentrieren, sendet eine Nachricht, dass diese Funktionen für das Spiel genauso wichtig sind wie Kampf, Grafik oder alles andere, was normalerweise während des Hype-Zyklus vor der Veröffentlichung hervorgehoben wird. Es ist ein großer Schritt für Sony, aber angesichts anderer neuerer Schritte in Richtung Barrierefreiheit ist es keine Überraschung.

2020, Der Letzte von uns Teil II war in einer ähnlichen Position wie wo Gott des Krieges: Ragnarök ist jetzt. Eine lang erwartete Fortsetzung eines beliebten Spiels einer früheren Generation, Der Letzte von uns Teil II war das Flaggschiff der PS4, eines, das sich der Entwickler nicht leisten konnte, es zu vermasseln. Es startete mit einer beispiellosen Suite von Zugänglichkeitsoptionen, die zu einem wichtigen Gesprächsthema rund um die Veröffentlichung wurden und dazu führten TLO 2 als das zugänglichste Spiel aller Zeiten bezeichnet werden.

Barrierefreiheit wird von vielen Entwicklern leider als nachträglicher Einfall angesehen, ein Nischenproblem, das gegenüber marktfähigeren Back-of-the-Box-Funktionen in den Hintergrund tritt. Anwendung der besten Zugänglichkeitspraktiken, die möglich sind TLO 2, Entwickler Naughty Dog hat ein Beispiel für die Branche gesetzt. Bei einem so großen Studio wie Naughty Dog oder Santa Monica Studios gibt es einfach keine Entschuldigung dafür, Ihnen nicht die Ressourcen zur Verfügung zu stellen, um sicherzustellen, dass die Leute Ihr Spiel bequem spielen können. Das bedeutet mehr, als nur Untertitel anzulegen und Schluss zu machen; Es bedeutet, daran zu arbeiten, unerwartete Reibungspunkte in einem Spiel zu finden und zu beheben, um einer Reihe von Behinderungen Rechnung zu tragen.

Sony ist nicht der Einzige, der daran arbeitet, Spiele zugänglicher zu machen. Indie-Entwickler haben seit Jahren neue Herangehensweisen an Zugänglichkeit, mit Spielen wie Celeste, Chicoreeund Ikenfell die Zugänglichkeit für die spezifischen Macken ihres Spiels mit Inhaltswarnungen, Schwierigkeitsänderungen und Sichtbarkeitsoptionen optimieren.

Auch Microsoft hat in den letzten Jahren seine Bemühungen um Barrierefreiheit verstärkt. Heiligenschein: Unendlich wurde für seine robusten Zugänglichkeitsoptionen bekannt, und die Xbox Series X verfügt über einige der besten Zugänglichkeit auf Plattformebene in der Branche mit spezifischen Tags in ihrer Storefront und systemweiter Controller-Neuzuordnung. Der Xbox Adaptive Controller ist auch ein beeindruckendes (aber teures) Stück Technik, das behinderte Spieler an ihre individuellen Bedürfnisse anpassen können. Sogar der Standard-Controller der Serie X wurde unter Berücksichtigung der Zugänglichkeit entwickelt, was das Engagement von Microsoft für die Hardwareseite zeigt.

Das sind alles Bemühungen, applaudiert zu werden, aber die Gott des Krieges: Ragnarök Zugänglichkeit offenbaren fühlt sich anders an. Ein Teil davon dreht sich nur um PlayStation als Plattform. Sony hat seine First-Party-Exclusives schon lange als kulturelle Events positioniert, um die sich die gesamte Gaming-Welt dreht. Jedes seiner Spiele wird wiederum analysiert, diskutiert und zwangsläufig nachgeahmt. Die Barrierefreiheitsoptionen in Gott des Krieges: Ragnarök waren sicherlich ein Beispiel für zukünftige Entwickler.

Aber Sony zeigt jetzt, dass es einen anderen Teil der Zugänglichkeit gibt, der übersehen wurde. Es ist großartig, wenn ein Entwickler seine Spiele zugänglicher macht, aber es ist auch wichtig, wie wir über diese Bemühungen sprechen. Bei der Zugänglichkeit geht es nicht darum, schnelle Lösungen zu finden, um ein Spiel für Menschen mit häufig diskutierten Behinderungen etwas weniger hart zu machen. Es geht darum, ein Spiel von Grund auf so zu gestalten, dass jeder Spieler willkommen ist, und diesen Features dann die gleiche Aufmerksamkeit zu widmen, die wir der Grafik und dem Gameplay widmen.

Wenn Sony die Zugänglichkeit in den Vordergrund der Nachrichten für sein sicher größtes Spiel seit Jahren stellt, tut es mehr als nur zu versuchen, den guten Willen zu steigern und mehr Exemplare zu verkaufen (obwohl das natürlich ein Teil davon ist). Es sendet auch ein Signal an den Rest der Spielebranche, dass es sich lohnt, Barrierefreiheit zu verfolgen und bekannt zu machen.

Zentrieren der Zugänglichkeit in Blockbuster-Spielen wie TLO 2 und Gott des Krieges: Ragnarök macht deutlich: Gaming ist für alle da. Wenn Ihr Spiel es nicht ist, ist es an der Zeit, es zu ändern.



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