In As Dusk Falls verlangt ein befriedigendes Ende kein angenehmes


Narrative Adventure-Spiele bringen Entwickler oft in eine prekäre Situation. Das Genre ist stark von Film und Fernsehen inspiriert und zeichnet sich durch seine verzweigten Pfade, interaktiven Wege, die nicht eingeschlagen wurden, und verschiedene Endungen aus. Das bedeutet, dass jedes Team, das ein solches Spiel entwickelt, nicht nur eine Geschichte schreibt, wie ein Fernseh- oder Filmautor, sondern viele, und da jeder Spieler einen bestimmten Weg gehen kann, muss sich jeder am Ende zufrieden fühlen. Daher haben viele Spiele des Genres Schwierigkeiten, dieses Gleichgewicht zu finden. Nachdem ich mehrere der verschiedenen Ergebnisse von As Dusk Falls gespielt und gesehen habe, finde ich, dass es eines der besten Beispiele für eine Geschichte ist, die gut endet, egal wohin die Spieler ihre Charaktere bringen.

Herauszufinden, wie dieser heikle Balanceakt erreicht wird, war hauptsächlich der Grund, warum ich kürzlich mit Interior Night gesprochen habe, dem neuen Studio, das As Dusk Falls Anfang dieses Jahres gestartet hat. Im Gespräch mit CEO und Kreativdirektorin Caroline Marchal und Art Director Mike Bambury sprachen wir auch darüber, wie das Spiel es schafft, seinen Motion-Comic so emotional zu gestalten, welchen Sequel-Teaser Sie wahrscheinlich am Ende des Spiels gesehen haben und wer den Spielern am wichtigsten war in dem jahrelangen Krimidrama sicher zu bleiben.

Dieser Artikel enthält Spoiler zu As Dusk Falls.

„Wir haben viele bittersüße Enden, und einige davon sind sogar ziemlich traurig“, sagte Marchal zu mir. „Es ist der schwierigste Teil, das narrative Design. Sie möchten den Spielern genug Handlungsspielraum geben, damit sie das Gefühl haben, dass ihr Ende befriedigend ist. Das bedeutet nicht glücklich, sondern befriedigend und überzeugend[…] Wir haben zwei wunderbare Autoren, Brad [Kane] und Phil [Jackson], die sehr erfahren in der Verzweigung von Erzählungen sind. Auf dem Papier haben wir also eine gute Basis, aber ich denke, das merkt man erst, wenn man das Spiel tatsächlich spielt, weil man sieht, dass alle Geschichten so modular aufgebaut sind. Und manchmal merkt man: ‚Oh, warte, das hier ist wirklich kurz, oder dieses Ende, wir haben hier nur ein loses Ende.’“

Jeden möglichen Handlungsfaden zu Ende zu bringen, ist ein Hin- und Her-Prozess, der die Geschichte ändern kann, bevor die meisten Menschen jemals die endgültige Version zu sehen bekommen. Marchal enthüllte, dass ein ganzer Zweig des letzten Akts speziell für Testspieler hinzugefügt wurde, die Vanessa, die mit dem flüchtigen Jay in den Nationalpark ging, für zu gefährlich hielten und sich ihnen als Spieler aufgezwungen fühlten. Sie wollten, dass sie nach Hause gehen und Jays wahrscheinlich dramatisches Schicksal vermeiden konnte. Nachdem die Änderungen vorgenommen wurden, um es den Spielern zu ermöglichen, Vanessa davon zu überzeugen, Jay zu verlassen und sicher in den USA zu bleiben, musste das Team Jays Ankunft über der nördlichen Grenze neu erfinden. „Wenn Jay allein im Nationalpark ankommt, kann er diesen Parkwächter treffen. Und diesen Parkwächter gab es ursprünglich nicht. Er ist einer meiner Lieblingscharaktere, weil er wie eine ältere Version von Jay ist, wenn er mehr Glück gehabt hätte sein Leben.“

Marchal enthüllte auch, dass Jay der Charakter ist, für den die meisten Spieletester und Streamer großes Mitgefühl gezeigt haben – obwohl Zeus, der Hund, dicht an zweiter Stelle steht. Das Team fügte einen Ausweg aus der Geschichte für Jay hinzu, der ihn davon abhalten würde, jemanden zu töten, nachdem er gemerkt hatte, dass einige Spieler das Gefühl hatten, dass sie diese Option brauchten, um zumindest einen Teil der Dunkelheit in der komplizierten Saga zu vermeiden.

Manchmal führen diese Änderungen zu neuen Durchbrüchen wie diesem, aus der Not geborenen Momenten, die sich für das Team und die Spieler gleichermaßen bedeutsamer anfühlen können. Aber egal, sagt Marchal, es gibt keinen goldenen Weg, und in einem Spiel wie diesem kann es keinen geben.

„Wir wollten wirklich nicht steuern [players], oder ein moralisches Urteil fällen. Ich denke, das ist wirklich wichtig, alle Charaktere aus Empathie heraus zu schreiben, in der Hoffnung, dass die Spieler dasselbe empfinden.“ Das ist eine knifflige Sache, wenn das Spiel zwei Familien in Konflikt bringt, während sie ihre Geschichten in einer Ader erzählen Ähnlich wie The Last of Us Part II möchte, dass Sie beide Seiten seines Konflikts sehen: „Es gibt keine guten oder schlechten Menschen im Spiel. Wenn Sie diesen Ansatz wählen, bedeutet dies, dass die Geschichte immer thematisch resonant ist und es keinen besseren Weg gibt. Ihre Version eines Happy Ends könnte anders sein als meine.“

Das Spiel veranschaulicht dies am besten in seinen Szenen zwischen Zoey und Jay, den beiden jüngsten Charakteren in den gegnerischen Familien. Zoey kann Jay die Missetaten seiner Familie vergeben, wenn sie sich in Kanada treffen, oder sie kann den Flüchtigen der Polizei übergeben. Wenn er bereits gefasst wurde, sitzt er im Todestrakt, und Zoey kann sich dann mit ihm im Gefängnis treffen, um ihm dort zu vergeben, seiner Hinrichtung beizuwohnen oder sich vollständig von ihm fernzuhalten.

Diese Vergebung kann nach einer schicksalhaften Nacht kommen, in der Zoey so viele wie ihre beiden Elternteile oder so wenige wie keiner von beiden verliert, sodass die spezifischen Details gekonnt mit der eigenen Moral jedes Spielers kombiniert werden, um sie zu einer Entscheidung zu bringen – Ihrer eigenen „richtigen Antwort“. “ könnte sich auf die Tatsachen des Ereignisses im Motel vor vielen Jahren verlassen. All dies wird dann noch weiter durcheinander gebracht, indem Sie das Spiel im Mehrspielermodus wie die deprimierendste Jackbox-Runde der Welt spielen, in der sich Ihre Koop-Partner am Ende wie Rivalen fühlen können, wenn ihre Vorstellung von Gerechtigkeit völlig anders aussieht als Ihre. Es ist teilweise dieses chaotische moralische Mashup, das mich dazu veranlasst hat, dem Spiel in meiner As Dusk Falls-Rezension eine 9/10 zu geben.

Keine dieser Nuancen oder Charakterbögen landen, wenn die Aufführungen dies nicht tun, und As Dusk Falls verwendet eine interessante Strategie, um sicherzustellen, dass dies der Fall ist. Der Motion-Comic-Art-Stil war nicht die Präferenz einiger Spieler für ein Spiel wie dieses – ich glaube, einige bevorzugten eher etwas wie ein Telltale- oder Quantic Dream-Spiel, bei dem sie direkte Charakterbewegungssteuerung haben. Aber da jede Szene mit fachmännischer Stimmarbeit und einem bereichernden Gefühl für die Atmosphäre gespielt wird, das einem Hörspiel-Podcast ähnelt, hatte ich keine Bedenken damit. Mich hat nur interessiert, wie das alles aufgebaut ist. Art Director Mike Bambury erklärte es ausführlich.

„Jedes Bild ist ein Gemälde“, sagte er mir und beschrieb die Art und Weise, wie jeder einzelne Moment im Spiel mit viel Liebe zum Detail behandelt wurde, damit er als ästhetisch beeindruckender Moment für sich allein stehen kann. „Wir haben ungefähr 15.000 dieser Gemälde für die Charaktere gemalt, und das Malen ist nicht das Ende der Geschichte. Wir mussten sie tatsächlich in wirklich detaillierte, vollständig 3D-Welten integrieren. Und es ist schwierig, weißt du, das Team hat Unglaubliches geleistet Job, und jeder einzelne dieser Charaktere muss von Hand zusammengestellt und für Farbe und Beleuchtung in die Szenen eingeordnet werden. Also, wissen Sie, es ist verrückt. Niemand macht das alleine.

Das Spielen beider Familien, die in die Holt-Verbrechen verwickelt sind, ermöglicht es den Spielern, alle Charaktere als kompliziert anzusehen.

Wie kann das Spiel dann so konsequent die Essenz eines bestimmten Frames in den Ausdrücken seiner Schauspieler einfangen, fragte ich und erinnerte mich an eines der Dinge, die mir am Kunststil des Spiels am besten gefallen haben. „Wir haben versucht, Standbilder zu drehen. Und es hat nicht funktioniert, weil wir die Schauspieler irgendwie gehemmt haben und wir nicht die Momente bekommen haben, von denen Sie sprechen. Das ist es, was Sie immer und immer wieder treffen möchten Also haben wir tatsächlich Live-Action und ein komplettes Video gedreht. Und wir haben diese Momente sehr sorgfältig ausgewählt. Aber wenn Sie sich das Ausgangsmaterial ansehen, Sie wissen schon, das Gemälde, sie fügen Porträtfähigkeiten hinzu. Also Was wir effektiv tun, ist, bei jedem Frame wirklich tief zu gehen, und wir tun es 15.000 Mal.“

Wenn es nach einem neuartigen Ansatz klingt, dann deshalb, weil es einer ist. Niemand sonst macht Spiele auf diese Weise, aber Bambury sagte, das Team suchte nach einem solchen Erstellungstool, weil es seine Vielseitigkeit brauchte. „Die Sache ist, es muss in der Lage sein, die Geschichte von Vince zu erzählen, der Eheprobleme hat. Es muss in der Lage sein, bombastische Actionsequenzen zu machen. Es muss in der Lage sein, alle möglichen verschiedenen Dinge zu tun. Also bis zu einem gewissen Grad , die Einbildung „jeder Rahmen ist ein Gemälde“ war, es so zu gestalten, dass es verschiedene Arten von Geschichten erzählen kann.“

Während Marchal sagte, das Team sei noch unentschlossen, ob es diesen Prozess für zukünftige Spiele verwenden soll, scheint es sicher, dass die angeteaserte Fortsetzung von As Dusk Falls ihn zumindest noch einmal verwenden wird. Trotz des Cliffhangers ist das Team aber spielerisch um meine Fragen zur Fortsetzung herumgetanzt. „Wir sind immer noch sehr konzentriert [the first game, including] Buch eins und zwei“, erzählte mir Marchal, „weil wir versuchen zu analysieren, was die Leute darüber denken. Was hat funktioniert, was hat nicht funktioniert. Und wir machen auch Patches. Also nehmen wir das alles einfach auf. Und dann brauchen viele von uns eine Pause. Wenn wir also herausfinden, was als nächstes kommt, werden wir uns das in ein paar Monaten ansehen.“ Interessanterweise, als ich fragte, ob das Team vielleicht schon die Bücher drei und vier „in der Dose“ hätte, um einen Filmbegriff auszuleihen, Marchal antwortete mit etwas, das man als aufschlussreich lesen könnte: „Weißt du, das kann ich nicht wirklich beantworten“, sagte sie mit einem ausweichenden Grinsen.

Es wäre sinnvoll, mehrere Spiele gleichzeitig aufzunehmen, wenn Sie einen komplizierten Prozess wie diesen verwenden, insbesondere wenn Sie bedenken, dass einige Schauspieler, wie die, die die junge Zoey und Ash spielen, schnell über ihre Rollen hinaus altern könnten. Im Moment hält sich das Team bezüglich dieser Fortsetzung bedeckt, auch wenn das Spiel selbst wenig Raum für Spekulationen lässt.

Es wird interessant sein zu sehen, wie das Spiel die Entscheidungen der Spieler in einer Fortsetzung berücksichtigt. Nachdem Spiele wie Telltales The Walking Dead und Mass Effect dazu beigetragen haben, den Weg für entscheidungsorientierte Geschichten zu ebnen, um Spielerentscheidungen über mehrere Spiele hinweg zu tragen, ist die Blaupause für Interior Night da, der sie folgen kann, wenn es nötig ist. Andererseits, da ein neues Studio scheinbar mehr als glücklich ist, das Rad neu zu erfinden, um seine erhabenen narrativen Ziele zu erreichen, wundern Sie sich nicht, wenn As Dusk Falls 2 auch mit seiner eigenen Art und Weise startet.

As Dusk Falls ist jetzt auf Xbox und PC verfügbar und auf beiden Plattformen über den Xbox Game Pass enthalten.



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