MultiVersus-Entwickler verwenden Community-Feedback, um das Spiel zu entwickeln, das sie wollen

Warner Bros.s neuer Plattform-Kämpfer MultiVersus beginnt heute seine geschlossene Alpha, in der Spieler mit Batman, Shaggy von Scooby-Doo und mehr abwerfen können, während sie dem Entwickler Player First Games das Feedback geben, das sie brauchen, um weiterhin das Spiel zu machen, das die Spieler wollen.

Der geschlossene Alpha-Test läuft vom 19. bis 27. Mai und umfasst 15 Charaktere, sieben Stufen und einen Blick auf die Fortschrittssysteme und den Rollback-Netcode des Spiels. Um mehr zu erfahren, haben wir uns mit Tony Huynh, Creative Director und Mitbegründer von Player First Games, über den Ansatz des Teams zusammengesetzt, all diese berühmten Charaktere in einem Spiel zu vereinen.

Wir haben die MultiVersus-Liste und den Ansatz des Teams zu ihrer Erstellung, das Zurücksetzen von Netcode und die Herausforderung bei der Implementierung sowie das Free-to-Play-Modell und warum es für das Spiel so wichtig ist, besprochen. Wir haben auch einige potenzielle Hinweise angesprochen, die während des Alpha-Tests verborgen sind, und was sie für die Zukunft des Spiels bedeuten könnten.

Dieses Interview wurde per Videokonferenz geführt und aus Gründen der Lesbarkeit und Klarheit bearbeitet.

VideoSpiele: Sie haben viele verschiedene Eigenschaften zur Verfügung, um eine Liste für ein Spiel wie dieses zu erstellen. Was gehört ins Auswahlverfahren? Offensichtlich gibt es einige offensichtliche Entscheidungen wie Batman, Superman usw., aber irgendwann werden Sie anfangen, obskurere Entscheidungen zu treffen – Iron Giant könnte als eine davon angesehen werden. Wie funktioniert dieser Prozess?

Toni Huynh: Wir nennen uns Player First Games, und das war kein Fehler. Wir halten uns an einen wirklich hohen Standard. Ich möchte mit der Community sprechen, mit ihnen interagieren und sehen, was sie wollen. Allerdings denke ich, dass es viele verschiedene Faktoren im Entscheidungsprozess gibt. Auf der Entwicklungsseite sehen wir uns jeden Charakter an und sagen: „Können wir diesen Charakter zum Leben erwecken? Können wir diesen Charakter so spielen lassen, wie er Ihrer Meinung nach spielen sollte?“

Aufgrund der erforderlichen Entwicklungsressourcen ist jeder Platz auf der Liste sehr wertvoll. Wir müssen sehr genau überlegen, wen wir auswählen. Aber der andere Teil des Entscheidungsprozesses besteht darin, sicherzustellen, dass der Charakter etwas Neues auf den Tisch bringt. Treibt es das Spiel irgendwie voran? Löst es ein Problem, das wir im Gameplay haben? Kann dieser Charakter helfen, diese Dinge anzusprechen?

Velma ist zum Beispiel nicht die erste Figur, an die Sie in einem Kampfspiel denken. Aber intern, als wir uns diese Figur ansahen, hatten wir die Inspiration: „Was wäre, wenn wir eine Figur ohne jegliche physische Angriffe machen könnten?“ Sie kann Worte der Ermutigung, Frechheit, Wissenschaft, Ideen, das Sammeln von Beweisen und den Versuch, das Rätsel zu lösen, verwenden, um ein Teil der Crew zu sein. Das ist einfach nicht etwas, von dem ich denke, dass es für die Spieler in erster Linie wichtig wäre, aber wir dachten, dass wir etwas machen könnten, das die Spieler überraschen und begeistern würde, und deshalb haben wir uns entschieden, Velma als Teil der Besetzung zu machen.

Darüber hinaus war WB ein großartiger Partner. Wir bringen ihnen im Grunde nur Ideen, und bisher sagten sie: „Okay, das ist großartig!“ Wir arbeiten auch mit IP-Inhabern der spezifischen Eigenschaften zusammen und stellen sicher, dass wir die Charaktere korrekt darstellen. Das beginnt bei mir; Wenn ich in einen Charakter gehe, schaue ich mir im Grunde alles an. In diesen Charakteren steckt eine Menge Geschichte, und wir wollen sicherstellen, dass wir den Charakter so entwickeln, dass er dem eigentlichen Charakter selbst entspricht. Das kommt sogar durch die Art und Weise zum Ausdruck, wie sie spielen und wie wir versuchen, die Erwartungen der Spieler an diese Charaktere zu erfüllen. Wenn du einen bestimmten Charakter spielst, funktioniert er auf die richtige Weise? Haben wir die Elemente des Charakters richtig? Sind wir der Figur treu und authentisch? Es beginnt mit dem Gameplay und dem Aussehen des Charakters, und dann stellen wir mit der Sprachausgabe sicher, dass er als Charakter vollständig verwirklicht wird und es verdient, Teil des Kaders zu sein.

Zur Sprachausgabe würde ich sagen, dass es nicht nur darauf ankommt, wie sie klingen, sondern auch darauf, wie sie miteinander interagieren. Ich erinnere mich, dass in einem Match Jake und Superman zusammengebracht wurden, und als der Countdown begann, schrie Jake: „Ich kann nicht glauben, dass ich mit Superman zusammengebracht wurde!“ Ich gehe davon aus, dass situationsspezifische Linien überall im Spiel sind, ist das richtig?

Sie sind. Und das ist ein großer Teil davon, sicherzustellen, dass die Charaktere Teil der Welt sind, interagieren und auf Dinge reagieren, die passieren, sowie mit wem sie zusammen sind. Jeder Charakter hat Hunderte von Zeilen – du kannst sie hören, indem du auf dem Charakterauswahlbildschirm mehrmals auf jeden Charakter klickst – aber wir repräsentieren sie auch durch das freischaltbare Sprecher-Sprachpaket. Ich mag Batman, weil ich Kevin Conroy liebe, und dass er Ankündigungen für mich macht, ist ein sehr nettes Vergnügen.

Ich denke, dass wir in alles, was wir zu tun versuchen, viel Liebe stecken. Wir wollen sicherstellen, dass wir die Dinge tun, die die Spieler wirklich wollen. Vielleicht wissen sie nicht einmal, dass sie das wollen, aber wir sollten es trotzdem verfolgen. Es ist eine gewaltige Investition für uns, aber es ist sehr klar, was wir zu tun versuchen: eine wirklich authentische Version dieser Charaktere in jeder Hinsicht zu erstellen. Ich kann Ihnen nicht sagen, wie oft wir Dinge verschrottet haben, weil wir es nicht geschafft haben. Wir möchten sicherstellen, dass wir den Spielern Dinge liefern, die ihre Erwartungen erfüllen oder übertreffen. Wir versuchen, den Wert für den Spieler zu maximieren, und einige Dinge, die wir in das Spiel einbauen könnten, werden das nicht tun, sie könnten diesen Wert tatsächlich schmälern, also müssen wir wirklich vorsichtig sein, was wir versuchen, hineinzustecken das Spiel.

Du erwähnst die Maximierung des Spielerwerts. Ist das einer der Gründe, warum du dich für die Free-to-Play-Methode entschieden hast? Kampfspiele verwenden normalerweise die Season-Pass-Methode: Ein Preis, um das Spiel zu kaufen, ein Preis, um diese Erweiterung oder diesen Season-Pass von Charakteren immer und immer wieder zu bekommen. Du probierst das F2P-Modell in einem Kampfspiel aus, das normalerweise kein Genre ist, das sich damit befasst. Was an diesem Modell ist am sinnvollsten für das, was Sie mit MultiVersus erreichen möchten?

Beide Modelle haben unterschiedliche Vorteile, oder? Ich sage nicht, dass das eine besser ist als das andere. Aber ich werde sagen, dass ich an beiden Modellen gearbeitet habe und ein sehr tiefes Verständnis von ihnen habe. Für uns ist Barrierefreiheit ein großer Teil davon. Ich spiele seit mindestens 20 Jahren Kampfspiele, wahrscheinlich länger. Das ist ein Grund, warum ich Kampfdesigner bin. Sie waren super wichtig für mich, sehr hilfreich bei all meinen Entscheidungen und haben mir eine Karriere ermöglicht. Ich möchte, dass mehr Spieler tatsächlich das erleben können, was ich erlebt habe, als ich mit diesen Spielen aufgewachsen bin. Ein großer Teil davon besteht darin, so viele Hindernisse wie möglich beim Spielen des Spiels zu beseitigen und dieses Genre so vielen Spielern wie möglich vorzustellen. Wenn Sie für das Spiel nicht bezahlen müssen, können Sie es einfach ausprobieren und dann wird Ihnen das Spiel vorgestellt, richtig? Eine Barriere haben wir sofort entfernt. Viele Spieler können das Spiel auf diese Weise ausprobieren. Es liegt auch an uns, dafür zu sorgen, dass die Spieler das Erlebnis genießen, und ich denke, es gibt eine Erwartung an Free-to-Play-Spiele, bei denen es ständige Updates und Interaktionen mit der Community gibt. Vor diesem Hintergrund versuchen wir, das beste Service-Spiel zu machen, das wir können, mit dem Ziel, das beste Live-Service-Spiel aller Zeiten zu machen. Es ist ein hohes Ziel, aber wir werden es versuchen. Man muss sich hohe Ziele setzen, oder? Wir stellen sicher, dass wir mit der Community kommunizieren und dass die Community gehört wird. Wir hören ihnen zu und gemeinsam können wir ein besseres Spiel daraus machen.

Eine Blaupause dieser Idee entstand kürzlich: Als wir Steven Universe zum ersten Mal ankündigten, entsprach das Charaktermodell einfach nicht den Erwartungen von Spielern und Fans. Wir gingen tatsächlich zurück zum Reißbrett und die Community gab uns tatsächlich eine Menge Feedback. Nach einem weiteren Durchlauf gingen wir zurück zur Community, und sie sagten, wir gingen in die richtige Richtung, bis wir schließlich mit dem überarbeiteten Modell des Charakters herauskamen. Wir haben es angesprochen, und ich denke, es ist jetzt eine sehr positive Ergänzung. Das Modell ist deutlich besser als zuvor, das ist unbestreitbar, und aufgrund dieser Interaktion ist das Spiel insgesamt besser.

In Bezug auf das Kampfdesign ist der wichtigste Modus, der mir auffällt, der teambasierte 2v2-Modus. Sie haben so viel Wert auf teambasierte Kämpfe gelegt, mit Angriffen, die Gegner treffen, aber gleichzeitig auch Ihren Teamkollegen stärken. Andere Plattformkämpfer haben Teammodi, aber dies ist eine sehr einzigartige Version von etwas, das es schon lange gibt. Wann hat das Team bei der Planung des Spiels erkannt, dass 2v2 eine große Chance war?

Ich würde nicht sagen, dass es eine „Gelegenheit“ oder so etwas war. Ich habe viele Plattformkämpfer gespielt und mir wurde klar, warum ich sie in letzter Zeit nicht so oft gespielt habe, weil ich wirklich gerne mit meinen Freunden spielen würde. Ich spielte Shooter und MOBAs und solche Sachen mit ihnen, aber irgendwann dachte ich: „Warum spiele ich gerade keine Kampfspiele?“ Aus diesem Grund wollen wir etwas machen, das sich darauf konzentriert, mit Freunden zu spielen, ein gemeinsames Ziel zu haben und mit ihnen zu interagieren. Alle meine Freundschaften beinhalten in irgendeiner Weise das Spielen von Spielen, es ist wichtig für mein soziales Leben, und wir wollten diese Erfahrung in das Kampfspiel- und Plattform-Kämpfer-Genre einbringen. Eine unserer Säulen ist es, sozial und kooperativ zu sein, und es wirkt sich von Grund auf auf alles aus, was wir zu tun versuchen: jede Entscheidung, jede Mechanik, wie Kämpfe funktionieren, wie Charaktere funktionieren usw. All dies sind Dinge, die Sie tun müssen Überlegen Sie, wann Sie eine Entscheidung treffen, wie wir es bei 2v2 getan haben.

In diesem Sinne müssen wir, wenn wir über das Spielen mit Freunden sprechen, über Netcode sprechen. Das Zurücksetzen von Netcode war in letzter Zeit ein großes Thema in Videospielen, sowohl für Spiele, die es implementieren, als auch für Spiele, die dies nicht tun und später dafür bezahlen. Was war das größte Hindernis, um den Netcode an einen Ort zu bringen, an dem er so funktioniert, wie er ist? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es einfach ist, so etwas hier unterzubringen, besonders wenn es im 2v2 oder Free-for-all vier Spieler gibt, im Gegensatz zu nur zwei Spielern. Welche Art von Herausforderungen haben Sie beim Rollback-Netcode gefunden und wie sind Sie darauf gekommen?

Chris White, unser CTO, hat diese Initiative vorangetrieben, und sie wirkt sich auf alles aus. Ich musste in diesem Prozess viel lernen; Das Scripting für das Online-Spiel unterscheidet sich stark vom Einzelspieler-Spiel. Von Grund auf mussten wir viele verschiedene Dinge neu lernen, einschließlich der Art und Weise, wie wir das Spiel mit dem Netcode tatsächlich entwickeln. Eine andere Sache war, einen Partner zu finden, der uns dies ermöglichen würde, WB war in dieser Hinsicht erstaunlich.

Es erfordert eine Menge Ressourcen, wie Sie sagten, weil wir eigentlich serverbasierten Rollback-Netcode verwenden, was aus geschäftlicher Sicht sehr unbeliebt ist, weil es unglaublich teuer ist. Wir haben uns angesehen, was die absolut beste Erfahrung wäre, und dann einen Partner zu haben, der uns vertraut, wenn es um die Bereitstellung geht, das war enorm wichtig, um diese Investition zu tätigen. In den Netcode investieren wir viele unserer Ressourcen, um sicherzustellen, dass er aus jedem Blickwinkel so gut wie möglich ist. Es wird weiter besser werden, wir werden es im Laufe der Zeit kontinuierlich verbessern. Es ist zwar eine enorme Anstrengung für uns, aber auch eine enorme Bedeutung. Es kommt darauf an, Barrieren zu beseitigen, mit diesem Netcode sollten Sie jederzeit und überall spielen können, und es sollte sich großartig anfühlen. Es kommt auch auf den sozialen Aspekt zurück: Sie sollten in der Lage sein, sich mit neuen Leuten aus dem ganzen Land zu vernetzen, wenn Sie möchten, oder? Je mehr Spieler Sie haben, desto besser wird diese Erfahrung. Ein Teil des Grundes, warum wir Free-to-Play sind, liegt darin, dass es dank Latenz-basiertem Matchmaking mehr Spieler beim Matchmaking geben wird, was wir tatsächlich nutzen. Je mehr Spieler Sie haben, desto besser ist Ihre Erfahrung.

Wir möchten es so nahtlos wie möglich gestalten und gleichzeitig sicherstellen, dass wir auf ganzer Linie ein großartiges Erlebnis bieten. Jeder kann das Spiel genießen, egal wo er sich befindet oder auf welcher Plattform er sich befindet, mit plattformübergreifendem Spielen. Es war nicht einfach. Es war eine massive Investition. Ich kann nicht einmal ausdrücken, wie schwer es war, aber wir werden weiter investieren und auf diese Weise weiter vorantreiben und sicherstellen, dass es eine sich kontinuierlich verbessernde Erfahrung ist. Wie ich schon sagte, ich möchte, dass wir das beste Online-Live-Service-Spiel sind. Das ist das Ziel. Ich glaube, wir sind noch nicht da, aber wir werden es schaffen.

Letzte Frage: Ich bemerke ein paar mögliche Hinweise oder Neckereien in dieser geschlossenen Alpha. Zum Beispiel gibt es im Tutorial ein sehr interessantes Ziel, das mit niemandem auf der aktuellen Liste verbunden ist. Wenn Wonder Woman ihr Lasso benutzt, um einen Gegner zu sich zu ziehen, verwendet sie einen bestimmten Satz aus drei Wörtern, der anderswo in der Videospielbranche Konnotationen hat. Necken Sie subtil Dinge, die ins Spiel kommen, oder sollte ich aufhören, so viel nach Dingen zu suchen?

Ich werde Sie nicht davon abhalten, die Dinge zu untersuchen, aber ich kann jetzt wahrscheinlich nicht darüber sprechen.



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