Square Enix verkauft Tomb Raider: Gamings schlimmster Trend ist langweiliger als Sie denken

300 Millionen Dollar ist nicht viel Geld für die in Schweden ansässige Embracer Group. Der Preis für den Kauf der Western-Studios von Square Enix und eines Katalogs von IPs ist ein Bruchteil der über 8 Milliarden US-Dollar, die das Unternehmen in den letzten drei Jahren für Akquisitionen ausgegeben hat.

Die drei Studios werden zu einer Sammlung von über 100 Studios hinzugefügt, die Embracer bereits besitzt, und es als Europas größte Gaming-Gruppe festigen. Während dieser Deal einen Silberstreif am Horizont für die gekauften Studios haben mag, ist er ein weiteres Zeichen für das drohende Problem der Spieleindustrie: Monopolisierung.

Geh nicht vorbei — Embracer findet sich in einem Monopoly-Spiel an der Seite von Microsoft und Sony wieder, bei ihrer fortgesetzten Suche, kleinere Unternehmen für obszöne Beträge aufzukaufen, die ungefähr so ​​real erscheinen wie Monopoly-Geld. Aber das Herzstück der Monopolisierung ist die Homogenität.

Stellen Sie sich vor, einer Gruppe von zehn Personen wird gesagt, dass sie kostenloses Eis haben können, solange sie alle den gleichen Geschmack wählen. Höchstwahrscheinlich wird die Gruppe Schokolade oder Vanille wählen, weil es ein Geschmack ist, der für jeden ziemlich sicher ist. Es könnte sogar der Lieblingsgeschmack einer Person sein. Aber Sie werden nie in der Lage sein, Ihren Lieblingsgeschmack zu haben, Chunky Monkey. Und du wirst nie entdecken, dass du wirklich liebst; eine Kugel Kaffee mit einer Kugel Kekse und Sahne trinken.

Große Spieleverlage arbeiten im Großen und Ganzen auf die gleiche Weise. Aufgrund der enormen Geldbeträge, die in Spiele gepumpt werden, konzentrieren sich Unternehmen darauf, die höchste Rendite aus ihren Investitionen zu erzielen. Sie glauben, dass der beste Weg, dies zu tun, darin besteht, die Vanille-Option zu machen, oder das, was sie als das attraktivste Produkt ansehen.

In diesem Fall ist das Vanilleeis Live-Service-Spiele. Microsoft kaufte Activision Blizzard und besitzt es jetzt Overwatch, World of Warcraftund Ruf der Pflicht. Sony gekauft Schicksal 2 Entwickler Bungie. Square Enix versuchte sich im Live-Service mit Marvels Avengersaber das hat nicht geklappt.

„Gute Leistung“ – Square Enix behauptet, dass die Underperformance von Marvels Avengers und Wächter der Galaxie verlor sie 200 Millionen Dollar. Das Unternehmen meldet bekanntermaßen fast alle seine Westernspiele als Fehlschläge. Doch laut einer Zeitleiste von Embracer of the Tomb Raider Franchise, die unter Crystal Dynamics entwickelte Reboot-Trilogie, machte 38 der 88 Millionen Verkäufe seit der Gründung der Franchise aus.

„Gute Leistung“ ist ein Begriff, der auf das Live-Service-Modell ausgerichtet ist. Unternehmen wollen eine verlässliche Cash-Cow haben, die sie in regelmäßigen Abständen melken können. Einzelspieler-orientierte Spiele, wie z Tomb Raiderpassen nicht in dieses Schema und werden unter Kosten-Nutzen-Gesichtspunkten weniger wertvoll.

Je mehr Studios aufgefressen werden, desto kleiner wird der Kreis derjenigen, die entscheiden, welche Spiele es wert sind, gemacht zu werden. Die seltsameren, vielfältigeren Spiele sind diejenigen, die wirklich von diesem Konsolidierungstrend bedroht sind, die Chunky Monkeys der Welt. Entwickler sind in ein System eingeengt, in dem ihnen die Fähigkeit fehlt, etwas Neues zu schaffen.

Für Square Enix kommen die Probleme nicht von den westlichen Studios; Das eigentliche Problem ist die Fokussierung auf Bargeld statt auf Kreativität. Balan Wunderwelt, entwickelt von einem japanischen Studio, wurde allgemein von Kritikern verrissen. Schöpfer sagt Yuji Naka Das ist die Schuld von Square Enix. In einem Twitter-Thread sagt Naka, dass er wusste, dass das Spiel noch nicht zur Veröffentlichung bereit war, aber der Herausgeber drängte trotzdem auf die Veröffentlichung.

Ebenso hat Sony kein grünes Licht für eine Fortsetzung von Sony Bend gegeben Vergangene Tage nachdem Sie mit dem Verkauf nicht zufrieden waren. Jeff Ross, der Regisseur des Spiels, genannt Sony habe dem Studio „das Gefühl gegeben, eine große Enttäuschung zu sein“.

Wir werden nie wissen, wie gut Balan Wunderwelt hätte sein können, wenn Naka mehr Zeit gegeben worden wäre. Wir werden auch nicht das Potenzial von sehen Vergangene Tage zu einer Fortsetzung verfeinert, die ihr Open-World-Versprechen wirklich hätte einlösen können. Beide Projekte starben, weil die höheren Stellen bei Square Enix und Sony mehr an Gewinnen interessiert waren, als den Entwicklern Raum zum Experimentieren zu geben.

Was kommt als nächstes? Jüngste Gerüchte deuten darauf hin, dass Square Enix möglicherweise versucht, sich für seine eigene zukünftige Übernahme attraktiver zu machen. Sony hat derzeit angekündigt, bis 2026 10 Live-Service-Spiele zu veröffentlichen. Entwickler müssen Alternativen wie Selbstveröffentlichung in Betracht ziehen, wenn sie Spiele entwickeln möchten, die nicht in die gewünschte Form passen.

Studios machen sich einen Namen, indem sie interessante Inhalte erstellen. Große Konzerne erwerben sie und nehmen ihnen ihre Identität. Es ist ein Teufelskreis, der sich ständig wiederholt, und er schadet der Branche. Vielfalt in der Auswahl an Spielen, die wir spielen, ist eine Notwendigkeit.

Niemand möchte in eine Eisdiele gehen, die nur eine Sorte verkauft.





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