„Switch Sports“ beweist, dass Nintendos größte „Schwäche“ tatsächlich eine Stärke ist

Nintendo wird seit langem vorgeworfen, nicht zu verstehen, was Online-Spieler wollen.

„Online-Gaming gehört normalerweise zu den aggressivsten Spielern“, bemerkte der verstorbene Satoru Iwata, damaliger Präsident von Nintendo, während seiner Grundsatzrede auf der Game Developers Conference 2006. „Und sie können eine sehr lautstarke Gruppe sein. Für den Gelegenheitsspieler kann diese Art der Interaktion sehr einschüchternd sein … Ich glaubte, wenn wir nur diese sehr lautstarke Gruppe von Hardcore-Spielern ansprechen würden, könnten wir das Publikum niemals wirklich erweitern.“

Sechzehn Jahre später ist die heutige Online-Gaming-Landschaft bemerkenswert vielfältig und reicht von der zerebralen Flaute von Wordl zu den gehetzten Schüssen von Heiligenschein unendlich. Aber die Online-Spiele, die das größte Publikum ansprechen, neigen immer noch dazu, Ego-Shooter zu sein Schicksal 2 und Call of Duty: Warzone. Im Vergleich dazu sind selbst die hektischsten Multiplayer-Titel von Nintendo, wie z Super Smash Bros Ultimate oder Zug 2, strahlen eine Art familiäre Wärme aus. (Super Smash Bros., damit wir es nicht vergessen, ist kanonisch ein Kampf zwischen empfindungsfähigen Spielzeugen.)

Mit seinem neusten TitelNintendo Switch Sport, Das Unternehmen baut weiterhin Online-Erlebnisse auf, die sich völlig von denen seiner größten Konkurrenten unterscheiden. Weit weg von der wahnsinnigen Menge der beleidigenden Tweens hat Nintendo stillschweigend seine eigene Art von Konkurrenz geformt, die genauso überzeugend ist, aber auf den Appetit der anderen abgestimmt ist.

Sport wechseln gibt Ihnen sechs einfache Sportarten, deren Endziel nicht die Dezimierung Ihres Gegners ist, sondern ein temperamentvoller Kampf zwischen Gleichgesinnten. Das ist sinnbildlich für den Wunsch des Unternehmens, dass die Spieler den Controller mit einem Lächeln im Gesicht ablegen – gewinnen oder verlieren.

Der Rest von uns

Diese Art von kooperativem, gewaltfreiem Wettbewerb ist seit seinen Anfängen in den 60er und 70er Jahren Teil des Gamings. Wenn überhaupt, ist es in den letzten Jahren dank Breakout-Titeln wie z Herbst Jungs, Unter uns, Minecraftund Roblox.

Aber aus irgendeinem Grund bleibt die Erzählung bestehen, dass Nintendo „schlecht im Online“ sei. Sicher, das technische Backend des Unternehmens ist nicht so luftdicht wie andere. Aber die Beschwerde scheint von der Art und Weise einer großen Menge von Menschen geschieden wollen Online-Spiele zu spielen.

Nintendos Herangehensweise an das Internet steht im Einklang mit seiner Gesamtphilosophie, seinen eigenen Weg zu gehen, der Rest der Branche sei verdammt. Und ich vermute, dass es vielen anderen Spielern da draußen genauso geht wie mir: erleichtert und dankbar, dass Nintendo immer noch solche Spiele entwickelt Sport wechseln, denn ein zweiminütiges Badminton-Match kann eine willkommene Alternative zu Kugelhageln und stundenlangen Überfällen sein.

Diese Art von Großzügigkeit ist in fast allen Online-Spielen von Nintendo zu sehen. SplatoonDie Mechanik von ermöglicht es selbst den schlechtesten Spielern, einen Beitrag zu leisten, wo ein Fehlschuss tatsächlich produktiv ist – Sie können den Boden schließlich nicht verfehlen. Letzten Winter Big Brain Academy: Gehirn gegen Gehirn verfügt über einen Modus namens Ghost Clash, in dem Sie gegen die aufgezeichneten Aktionen anderer Spieler antreten, eine weitere subtile Möglichkeit, Online-Spiele so zugänglich wie möglich zu machen.

„Wenn Sie gegen Ghost Data antreten, können Sie ohne zu zögern und wann immer es Ihnen passt spielen“, sagt Hideki Fujii, ein Designer des Originals Große Gehirnakademie für Nintendo DS, in einem Interview im Dezember 2021 über die Switch-Version. „Du kannst im Verborgenen spielen und es niemals verraten Ihre Ergebnisse an Ihren Gegner.“ (Der Interviewer mischt sich ein: „Echtzeit-Online-Matches sind ein bisschen nervenaufreibend, nicht wahr? Bei zu langen Matches kann man nicht einmal auf die Toilette gehen.“)

Und zwar 2020 Clubhaus-Spiele als eine Sammlung digitaler Brettspiele für Treffen in Rechnung gestellt wurde, fand ich das Online-Spiel viel spannender. Erst letzte Nacht habe ich beim Curling und Darts in letzter Minute Siege eingeschmuggelt, die sich so triumphal anfühlten wie ein Sudden Death Smash Bros. KO.

Für mich ist der unvermeidliche Verrat und Herzschmerz eines jeden Wettbewerbsspiels zehnmal angenehmer, wenn es in der Kaugummiverpackung von etwas Sicherem und Wohlmeinen kommt, als wenn es wie eine Granate aussieht. Dieser letzte Wurf des perfekten Volltreffers, um einen Fremden zu besiegen, den ich nie treffen werde, ließ mich in meinem Familienzimmer schreien. Hätte ich einen Soldaten mit dem perfekten Kopfschuss getroffen, wäre der Sieg mit dem schwachen Gestank digitaler Grausamkeit verdorben worden.

Vielleicht macht mir mein Alter zu schaffen. Vielleicht ist es der Vater zweier kleiner Jungen, die die zersetzende Wirkung blutiger, antagonistischer Spiele noch nicht verstehen.

Nutzen Sie die Chance

In einer Kolumne vom April 2021 für KANTEschreibt Steven Poole über die schnelle und anhaltende Popularität von Wordl auf eine Weise, die den Erfolg von Nintendos besten Multiplayer-Bemühungen widerspiegelt. Er sagt Wordl „ist nicht wirklich ein ‚kompetitives‘ Spiel … jeder versteht, dass eine große Portion Glück im Spiel ist.“

Jeder, der schon mal einen Blue Shell in letzter Minute geschleudert hat, kennt den Jubel, wenn man kurz vor der Ziellinie den Anführer der Meute abschießt Mario Kart 8 deluxe. Super Smash Bros. Ultimate, Ein weiteres Spiel, das lebendig wird, wenn es gegen andere Menschen in der Nähe oder in der Ferne gespielt wird, ist im Grunde eine Glücksfabrik, bei der Power-Ups und Smash-Bälle auf die Bühne geworfen werden, um zufälligen Wahnsinn zu ermöglichen. Für einige verbilligt diese fabrizierte Chance Sieg oder Niederlage. Aber für mich und viele andere ist es die Prise Gewürz, die das Gericht ausmacht, ein Olivenzweig, der sich über die tief Hingegebenen hinaus erstreckt.

Poole schreibt das auch Wordl „handelt eher mit Empathie als mit bloßem Wettbewerb.“ Iwata scheint ähnlich über Nintendos unglückseligen und unterbewerteten Online-Dienst Miiverse für Wii U (und später 3DS) nachgedacht zu haben – er nannte es ein „Empathie-Netzwerk“. Die experimentelle soziale Plattform zielte, ähnlich wie ihre Online-Multiplayer-Spiele, darauf ab, Spieler zusammenzubringen und Verbindungen zu knüpfen.

Die Spiele von Nintendo haben dies schon immer angestrebt, noch bevor sie Videospiele entwickelt haben. Ihre allererste Kreation war ein Paket mit Hanafuda-Karten. Das Spiel Hanafuda selbst entstand aus dem Wunsch, Kartenspiele für alle zugänglicher zu machen – damals wurden traditionelle Spielkarten mit Zahlen und Farben mit Glücksspiel in Verbindung gebracht, aber Hanafuda wurde mit Bildern der natürlichen Welt entworfen: Monde, Bäume , und Tiere. Auf diese Weise war Nintendo seit seinen Anfängen im Jahr 1886 „familienfreundlich“.

Für den Ruhm

Aber so wie Hanafuda schließlich zu einem beliebten Spiel der Yakuza wurde, so hat sich auch Nintendos sanfteres Online-Spiel zu etwas mit Biss entwickelt. Mario Kart, Smash und Splatoon haben alle engagierte Wettbewerbsszenen. Und alle Zeichen deuten darauf hin Sport wechseln Förderung eines Wettbewerbsgeistes, der sich über das Wohnzimmer hinaus erstreckt. Aber während hochkarätige Spieler in DOTA 2 kann Millionen von Dollar verdienen, die besten bei Sport wechseln Badminton wird sich wahrscheinlich zunächst mit einer protzigen Digitalhose und einem passenden Trikot begnügen müssen.

Dies bildet die Grundlage für eine weitere häufige Beschwerde: Nintendo tut nicht genug, um seine eigenen hingebungsvollen Spielerbasen zu stützen und finanziell in Wettbewerbsszenen zu investieren. Aber auch das geht auf Iwatas Philosophie zurück, Spiele für alle zu entwickeln. Den Engstirnigen und Besessenen einen Anreiz zu geben, hieße, Alltagsspieler indirekt als zweitklassig abzustempeln. Die besten Online-Erlebnisse von Nintendo sind auf die Art von Eins-gegen-Eins-Matches ausgerichtet, bei denen es um gegenseitigen Respekt und Ehre geht, nicht um das Prahlen und Baden in Champagner. Es gibt einen Grund für den kompetitiven Online-Modus Super Smash Bros. für Wii U/3DS hieß „For Glory“.

Von seinen Wurzeln als Spielkartenhersteller bis in die Arcade-Ära hinein hat Nintendo immer versucht, Spieler gegeneinander auszuspielen. Die allererste Version des NES, die in Nordamerika gespielt wurde, war Nintendo VS. Arcade-Systeme. Im Sommer 1984, VS. Tennis und VS. Baseball waren einige der beliebtesten Spiele in Spielhallen, mit speziellen DualSystem-Einheiten zum Hinsetzen, die über zwei Monitore verfügten, die in entgegengesetzte Richtungen zeigten.

Heute bleibt die Philosophie von Nintendo dieselbe: Eine Aktion gegen einen anderen Menschen bleibt unglaublich überzeugend, selbst wenn diese Aktion einfach ist. Die Leute beklagen Nintendos Mangel an Voice-Chat oder integrierten Kommunikationsfunktionen, aber sie können genauso gut in orkanartige Winde schreien – Nintendo hört nicht zu.

Muss es auch nicht. Braucht ein Duell Trash-Talk? Braucht das Spielen von Hühnchen bei 200 MPH einen Farbkommentar? Alles, was es braucht, ist die knisternde Energie zweier Konkurrenten, die sich gegenseitig an ihre Grenzen bringen. Oder die Heiterkeit, wenn jemand lächelt, den unechten Machismo-Blick durchbricht und einer von ihnen von einem Felsvorsprung in ein Wasserbecken fällt.

Für Nintendo laufen Spiele darauf hinaus, und seine Online-Strategie beginnt und endet mit dem gleichen gewünschten Ergebnis – kein Schrei durch zusammengebissene Zähne, sondern Lachen und ein Grinsen – für Gewinner und Verlierer gleichermaßen.

Kult von Nintendo ist ein Umgekehrt Serie, die sich auf die seltsamen, wilden und wunderbaren Gespräche rund um das ehrwürdigste Unternehmen in Videospielen konzentriert.





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