The Diofield Chronicle Review – Forever War


Im Wesentlichen eine langwierige Reihe taktischer Schlachten, verfällt das Design von Diofield Chronicle in eine frühe Routine, von der es nur ungern abweicht, während seine Fantasy-Welt die War-Room-Politik von Game of Thrones nachäfft und sich darauf konzentriert, die Schachfiguren auf Kosten von zu bewegen glaubwürdige Charakterentwicklung. In seinem Kampf sind blitzartige Fortschritte zu sehen, und die gelegentliche Stimme wagt es, ein Reich in Frage zu stellen, das von göttlicher Autorität regiert wird, aber beide Bemühungen sind letztendlich vergeblich, da sie von einer erschöpfenden und unerbittlichen Kriegsmaschinerie zermalmt werden.

Wie der Name schon sagt, ist Diofield selbst ein heiliges Land – Gottes Land – wo die erbliche Monarchie durch jeden neuen Herrscher gesichert wird, der das Zeichen des Gesegneten trägt, eine Art Muttermal, das einer Ader aus kostbaren Edelsteinen zu ähneln scheint. Doch ein gebrechlicher König und die Ermordung seines Erben haben eine Nachfolgekrise verursacht, in der sich Fraktionen um mehrere Kandidaten bilden, während benachbarte Imperien eine Gelegenheit sehen, ihre Grenzen zu erweitern. Armeen marschieren direkt aus dem Vorspann von Game of Thrones über eine Karte, während die Kommandanten eine nüchterne Debatte über ihr nächstes Machtspiel führen. Dies sind ernsthafte Menschen, die ernsthafte Entscheidungen treffen, scheint dies zu implizieren. Alle Beteiligten sprechen wie mit zusammengepressten Kiefern und mit merkwürdig wenig Emotion, eine Gesangsdarbietung, die vielleicht den Ernst der Lage andeuten soll, aber eher darauf hindeutet, dass alle ein bisschen gelangweilt sind.

Ihre Perspektive auf die Ereignisse ist durch die Augen von Andrias Rhondarson, dem Jugendfreund und Diener des ermordeten Erben, der jetzt erwachsen ist und eine Gruppe von Söldnern im Dienst der Krone anführt. Andrias sorgt für eine langweilige Führung, da er nicht geneigt ist, seine inneren Gedanken preiszugeben, während die schwerfälligen, oft humorlosen Gespräche, die er mit dem Rest der Besetzung führt, wenig dazu beitragen, Sie für seine Notlage oder irgendjemanden anderen zu erwärmen. Im ziemlich typischen JPRG-Stil sehen nur wenige der Hauptdarsteller einen Tag älter als 18 aus und tragen sich dennoch mit der Weltmüdigkeit eines pragmatischen altgedienten Generals, ob sie am Tisch über Strategien debattieren oder über die letzte Mission nachdenken. Es ist mühsames Zeug und dient hauptsächlich dazu, die Notwendigkeit einer schnelleren Methode zum Überspringen jeder Szene hervorzuheben.

Zwischen den Missionen erkundest du die spärlich dekorierte Festung, die als Firmenhauptquartier dient, sammelst neue Missionen, kaufst Waffen und Verbrauchsmaterialien ein und verbesserst die Fähigkeiten der Gruppe. Hilfreicherweise zeigt die Karte, wo Missionen gesammelt und Gespräche geführt werden können, sowie ob der Händler oder die Forschungsstation neue Gegenstände verfügbar hat, und Sie können in Sekundenschnelle zwischen den Orten hin- und herreisen. Wenn Sie neue Gruppenmitglieder rekrutieren, wird dieser Hub-Bereich im Laufe der Zeit immer dichter bevölkert, aber trotz des Vorhandenseins von Nebenmissionen zum Freischalten zusätzlicher Funktionen und eines neuen Bereichs fühlt es sich nicht wie zu Hause an. Das Hauptquartier ist nicht viel mehr als eine Ansammlung langweiliger, oft leerer Räume, es ist im Wesentlichen eine verherrlichte Speisekarte. Die Rückkehr zum Drehkreuz sollte von einem Gefühl des Staunens darüber begleitet sein, was sich geändert oder entwickelt haben könnte; Stattdessen ist es eher eine müde Resignation, dass Sie zwischen Hotspots springen müssen, während Sie sich durch einen Haufen langweiliger Dialoge klicken.

Kämpfe finden in Echtzeit statt, wobei die Aktion automatisch angehalten wird, wenn Sie einen Bewegungsbefehl oder einen Befehl zum Einsatz einer Fähigkeit erteilen. Dies kann dem Vorgang ein unangenehmes Stopp-Start-Gefühl verleihen, aber es lässt Zeit, jeden Schritt des Weges zu überdenken und vor allem kleine Anpassungen vorzunehmen – sagen Sie einem Charakter, er solle ein paar Meter zur Seite gehen, um einem eingehenden Angriff auszuweichen .

Der Kampf scheint zunächst interessant, entwickelt sich aber nicht und scheint sich damit zufrieden zu geben, von Anfang bis Ende denselben Boden zu betreten

Der Kampf scheint zunächst interessant, entwickelt sich aber nicht und scheint sich damit zufrieden zu geben, von Anfang bis Ende denselben Boden zu betreten. Überraschungen beschränken sich eher auf eine weitere Welle von Feinden als auf den Versuch, Neuland zu erschließen. Feinde lassen sich auf zwei Arten reduzieren – Fernkampf und Nahkampf – mit Variationen, die auf stärkere Versionen und einige sehr leicht unterschiedliche Angriffe reduziert sind. Ihre Gruppenmitglieder gibt es in vier Klassen: Soldat (der defensive Tank), Kavalier (mobiler Schaden), Scharfschütze (Fernkampfschaden) und Magier (Heilung und Buffs mit etwas Fernkampfschaden). Diese Charaktere erfordern ziemlich unterschiedliche Taktiken, um ihr Potenzial zu maximieren. Sie sagen nicht einfach jedem, dass er diesen Feind angreifen soll, und lehnen sich zurück; Es ist wichtig, dass Sie Ihrem Kavalier sagen, dass er den Feind flankieren und den Angriffsbonus aus dem Hinterhalt erhalten soll, oder dass Ihr Soldat bestimmte Feinde dazu provozieren soll, ihn anzugreifen, oder dass Sie Ihren Magier anweisen, Sanctuary auf den Boden zu wirken, den Ihr Soldat hält, oder Ihren Scharfschützen feuern zu lassen einen Betäubungsschuss ab, um einen Feind zu unterbrechen, der einen Spezialangriff vorbereitet.

Aber je weiter Sie voranschreiten, desto mehr eskaliert die Herausforderung des Kampfes auf interessante Weise. Sicher, es gibt noch ein paar weitere Feinde, denen man sich auf einmal stellen muss. Sicher, sie haben ein paar Tricks mehr im Ärmel als nur einfache Angriffe. Und natürlich gibt es den einen oder anderen Boss mit mehreren Gesundheitsbalken. Aber es gibt nicht mehr so ​​viele Feinde, diese zusätzlichen Tricks sind nicht so neu, und diese Bosse brauchen einfach länger, um sie zu töten, anstatt einen neuen Ansatz zu fordern. Während eines Großteils der letzten Hälfte des Spiels ging ich jeden Kampf auf die gleiche Weise an, blieb bei der gleichen Kernmannschaft und nahm nur bei Bedarf geringfügige Änderungen vor. Eine Umstellung war nicht nötig, da mich die Einsätze nicht vor neue Herausforderungen stellten. Klimatische Begegnungen wurden auf identische Weise auf eine Weise gehandhabt, die sich zunächst zufriedenstellend anfühlte, als hätte ich das Problem des Kampfes des Spiels gelöst, bevor Langeweile einsetzte, weil es keine Reibung gab, um meinen Fortschritt bis zum Ende aufzuhalten.

Auf dem Feld mag Andrias der Anführer der Gruppe sein, aber Sie können beliebige Charaktere auswählen, um die vierköpfige Gruppe zu bilden. Clevererweise sind Sie nicht auf Ihre ausgewählten vier beschränkt, sobald ein Kampf beginnt. In der Einrichtungsphase weisen Sie jedem primären Gruppenmitglied einen Unterstützungscharakter zu, der seine Leistung mit passiven Statusboni verbessert und ihm erlaubt, die Spezialfähigkeiten des zweiten Charakters zu aktivieren. Sie können sogar eine begrenzte Anzahl von Malen einen Charakter – Haupt- oder Unterstützungscharakter – mitten im Kampf austauschen, eine nützliche Kupplungsbewegung durchführen, wenn die Gesundheit einer Person gefährlich niedrig ist oder die Situation eine spezielle Fähigkeit für eine andere Person erfordert.

Mit mehr als einem Dutzend Charakteren, die um Kampfzeit wetteifern (ich habe 14 in meinem Durchspiel rekrutiert, obwohl es möglicherweise mehr gibt), ist dies auch nur eine clevere Methode, um sicherzustellen, dass alle beteiligt sind. Natürlich gibt es immer noch die Tendenz, bei Ihren Favoriten zu bleiben, zumal die Hauptpartei mehr XP erhält, aber es erleichtert die Belastung durch Schleifmissionen (Sie können jede einmal abgeschlossene Mission wiederholen, um Unterziele abzuhaken und Gold und XP zu verdienen). unterlevelte Charaktere aufzuholen.

Das rudimentäre Kartendesign verschärft das Problem. Der Geländetyp spielt keine Rolle, obwohl Missionen in Städten, Ackerland, Schneefeldern, Wüsten und Sümpfen stattfinden. Dieser Fleck Wasser oder Schlamm auf dem Boden bedeutet nichts. Sie können eine Fernkampfwaffe durch oder über jedes Hindernis feuern. Hohes Gelände ist kein Vorteil. Alles ist so abgeflacht, dass die Kampfarenen genauso gut weiße Flecken sein können. Vielleicht wäre das nicht so ein Problem, wenn das Missionsziel interessantere Aktionen erfordern würde, aber sie beauftragen Sie fast ausnahmslos damit, alle Feinde zu töten. Manchmal müssen Sie eine Brücke aktivieren, um die nächste Gruppe von Feinden zu erreichen, gelegentlich gibt es einen NPC, der über die Karte eskortiert wird, und Sie müssen alle Feinde töten, während Sie gehen, und sehr sparsam gibt es einen Punkt, den Sie schützen müssen, während Sie alle töten Feinde.

Selbst wenn die Geschichte Elemente einführt, die möglicherweise faszinierende alternative Wege bieten könnten, ändert sich das Missionsformat nicht. Eine aufkeimende Demokratiebewegung, die aus wütenden einfachen Leuten hervorgegangen ist, wird schnell als Bande von Schlägern charakterisiert und auf Geheiß des Königs von Ihrer eisernen Faust brutal niedergeschlagen. Soldaten des Imperiums, halbmenschliche Monster, wandelnde Tote, eine Gruppe wütender Bauern; Sie werden alle auf die gleiche Weise behandelt: Setzen Sie die Söldner ein und schlachten Sie alles ab, was sich bewegt. Zu viele nahezu identische Kämpfe sorgen für eine mühsame Plackerei, und die Wendungen der Geschichte im späten Spiel, die den Abspann verlängern, verstärken nur die Müdigkeit.

Der Diofield Chronicle möchte wahrscheinlich mit seinen Geschichten über kriegführende Lords und göttliche Rechte Ideen untersuchen, wie Macht angesammelt und wie Legitimität gewährt wird. Aber es beschäftigt sich nie wirklich mit ihnen. Charaktere schrecken vor solchen Problemen zurück und äußern vorsichtige Bedenken hinsichtlich der Noblesse ihrer Mission, bevor sie trotzdem weitermachen. In ähnlicher Weise deutet es in kurzen Gesprächen auf die Möglichkeit anderer Möglichkeiten zur Strukturierung der Gesellschaft hin, unterhält sie jedoch nie wirklich. Mit Andrias und seiner Söldnerkompanie, dem Hammer, der jedes Problem als Nagel sieht, ergibt sich ein unbefriedigender Erzählbogen. Da Sie jedoch zum x-ten Mal die gleichen Taktiken auf dem gleichen Schlachtfeld gegen so ziemlich die gleichen Feinde anwenden, ist dies eine wirksame Metapher für das konservative und einfallslose Spieldesign.



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