The Walking Dead von Telltale war ein Spiel über dich, nicht über Zombies


Episodisches Spielen schien immer aus der Not geboren zu sein. Spieleentwicklung ist harte Arbeit, und eine Geschichte in kleinere Teile zu zerlegen und sie nach und nach zu veröffentlichen, schien zumindest von außen eine Möglichkeit zu sein, kleinere Projekte mit einer fortlaufenden Entwicklungsstruktur zu verwalten. In seiner Blütezeit war dies niemandem erfolgreicher als Telltale Games, das sich mit meist lizenzierten Abenteuerspielen mit starker Episodenstruktur einen Namen machte. Sein bahnbrechender Erfolg und immer noch eines der besten episodischen Erlebnisse aller Zeiten war The Walking Dead, das heute, am 24. April, 10 Jahre alt wird. Vor allem die erste Staffel sorgte dafür, dass Videospiele mit Terminen gesehen werden konnten, und sorgte dafür eine der emotionalsten Videospielgeschichten meines Lebens.

Die Idee der „Terminbesichtigung“ mag denen fremd sein, die nicht in der Ära der „Must See TV“-Donnerstage, TGIF-Freitage und Simpsons-Sonntage aufgewachsen sind. Der Begriff bezieht sich auf eine Ära der Wasserkühlerkultur am Arbeitsplatz, in der es in Mode war, mit einigen wichtigen Shows Schritt zu halten und am nächsten Tag bei der Arbeit darüber zu plaudern. Wer die Sendung nicht gesehen hat, hat das Gespräch verpasst. Bei Megahits wie Game of Thrones oder Streaming-Shows, die an einem bestimmten Tag Premiere haben, besteht dies bis zu einem gewissen Grad immer noch, da der Hive-Mind von Twitter sich beeilt, seine Meinung zu den neuesten Enthüllungen der Handlung mitzuteilen. Aber es ist jetzt fragmentierter. Abgesehen von ein paar herausragenden Ereignissen, wie dem Super Bowl, führen wir nicht oft ein landesweites Gespräch über eine einzelne Fernsehsendung. Nach Telltales Walking Dead ist die Streaming-Kultur zum dominierenden Unterhaltungsmedium geworden und hat einen unersättlichen Appetit auf Inhalte geschaffen, bei dem die Zuschauer fast sofort eine neue Show konsumieren und zur nächsten übergehen.

Diese Dynamik gilt auch für Videospiele. Spiele sind vielfältig und waren in der Vergangenheit eher Nischen als Fernsehen. Wenn ein massiver Erfolg wie Pokemon Go oder Elden Ring durchbricht, ist dies bemerkenswert, weil es ein Niveau der Mainstream-Konversation erreicht, das bei den meisten anderen Spielen nicht vorhanden ist. Es ist oft nicht praktikabel, die Aufmerksamkeit der Gaming-Community auf ein einzelnes Thema zu lenken, was das, was Telltale vor 10 Jahren erreicht hat, umso beeindruckender macht.

The Walking Dead: The Telltale Series war natürlich nicht der erste Breakout-Hit, der den Namen The Walking Dead trug. Es baute auf dem Erfolg einer erfolgreichen AMC-Serie auf, die nur ein paar Jahre zuvor Premiere hatte, und beide basierten auf ihre eigene Weise auf den beliebten Comics des Schriftstellers Robert Kirkman und der Künstler Tony Moore und Charlie Adlard. Aber die Videospielserie war insofern einzigartig, als sie eine originelle Geschichte erzählte, die in der von Kirkman geschaffenen Welt spielt. Die TV-Serie konzentrierte sich hauptsächlich auf Rick Grimes, der sich viel von der gleichnamigen Figur in den Comics anlehnte. Die Telltale-Serie versetzt Sie stattdessen in die Lage eines völlig neuen Charakters, Lee Everett, eines verurteilten Schwerverbrechers mit einem Herz aus Gold, der auf ein verwaistes kleines Mädchen namens Clementine stößt.

Es ist eine klassische Geschichte von einem einsamen Wolf und einem Jungen, wie wir sie unzählige Male in anderen populären Medien wie Sweet Tooth und The Mandalorian gesehen haben. Die Beziehung in diesen Geschichten ist das schlagende Herz der emotionalen Investition des Publikums: Sie sehen zu, wie ein weiser, aber weltmüder Beschützer einem jungen Mündel beibringt, wie man durch das seltsame Terrain navigiert, und ihre Verbundenheit bringt emotionale Tiefen zum Vorschein, von denen die ältere Figur dachte, dass sie es tun d verloren. Was The Walking Dead anders machte, war, dass Sie der weise Beschützer waren, was das Gefühl der Verbundenheit verstärkte und ein starkes Maß an Loyalität und Beschützerinstinkt gegenüber Clementine durchdrang.

Es war ein perfekter kontextueller Rahmen für ein Spiel, das sich um angespannte Entscheidungsfindung drehte. Hast du Hershel angelogen? Hast du das Auto geplündert? Am Ende spielten die meisten dieser Entscheidungen keine Rolle für die Gesamterzählung. Sogar Entscheidungen, die über mehrere Episoden hinweg langfristige Auswirkungen hatten, wie die Rettung von Carly oder Doug, führten schließlich zum selben Punkt zurück. Du fuhrst flussabwärts und konntest das Boot entlang der Strömung steuern, aber du floss immer auf denselben Punkt zu.

Der emotionale Kontext dieser Entscheidungen gab ihnen jedoch das Gefühl, wichtig zu sein, da das eigentliche Ziel des Spiels nicht darin bestand, ein Ziel zu erreichen. Es ging darum zu entscheiden, was dir wichtig ist. In einer Welt, in der die meisten gesellschaftlichen Einschränkungen und Nettigkeiten nicht mehr gelten oder unkenntlich geworden sind, was würden Sie verwerfen und beibehalten? Warum sind Ihnen diese Standards wichtig? The Walking Dead zu spielen und diese Entscheidungen zu treffen, erzwang Momente der Selbstbeobachtung, nicht nur über das Spiel, sondern darüber dich selbst.

Dieses Element machte das Spiel zu einer reichen Ader für gemeinsame Diskussionen, und Telltale erleichterte dies, indem es am Ende jeder Episode Statistiken zu jedem wichtigen Entscheidungspunkt anzeigte. Mit einem meiner langjährigen Freunde hatte ich eine regelmäßige Vereinbarung, dass wir uns nach jeder Folge über unsere Entscheidungen unterhalten würden. Oft stimmten unsere Entscheidungen überein, aber manchmal nicht. Wir würden über unsere interne Argumentation sprechen und warum wir die Entscheidungen getroffen haben, die wir getroffen haben. Manchmal ergab eine Entscheidung, die ich für unhaltbar gehalten hatte, mehr Sinn, wenn ich seine Argumentation hörte. Ich hatte seine Annahmen nicht berücksichtigt, oder er kam zu einer Schlussfolgerung über die verborgenen Motivationen einer anderen Figur, die ihn weniger vertrauensvoll machte. Diese Gespräche und die Untersuchung, wie unsere unterschiedlichen Entscheidungen unsere eigenen Ideale und Persönlichkeiten widerspiegelten, halfen uns, als Freunde enger zusammenzuwachsen.

Als wir die fünfte und letzte Episode der ersten Staffel erreichten, hatte Telltale die emotionale Verbindung, die es mit seiner Wolf-und-Junge-Geschichte geschaffen hatte, vollständig angenommen. Nachdem Lee einen Zombiebiss erlitten hatte und Clementine entführt wurde, waren die Teile für ein perfektes Szenario mit tickender Uhr an Ort und Stelle gebracht. Der Held war dem Untergang geweiht, aber es gab noch eine Sache, die er tun musste, bevor er starb. Die emotionalen Töne bereiteten sich auf ein Crescendo vor.

Und als dieses Crescendo schließlich kam, war es verheerend. Der Fremde, der Clementine entführt hatte, war ein Niemand, ein Spiegelbild der Entscheidungen, die Sie auf dem Weg getroffen hatten, deren Wirkung durch das Metawissen abgeschwächt wurde, dass er Clem entführt hätte, wenn Sie auch alle gegensätzlichen Entscheidungen getroffen hätten. Die größere emotionale Wirkung war die, die wir kommen sahen: der Biss, die Unausweichlichkeit des Todes, das Ende von Lees Geschichte.

Als wir also zum Ende kamen, hatte der einsame Wolf eine weitere Lektion für sein Junges. Diesmal ging es nicht darum, den Fluss eines Videospiels zu lenken, ein Boot zu steuern, das der Strömung ausgeliefert ist. Zu diesem Zeitpunkt war ich vollständig in Clementine als echte, menschliche Person investiert. Ich wollte, dass sie in dieser zerbrochenen Welt ohne mich aufblüht. Ich wollte das Gefühl haben, etwas Wichtiges weiterzugeben. Lee brachte seine letzten Worte hervor – sei mitfühlend, kümmere dich um andere, auch wenn es riskant ist, behalte deine Menschlichkeit. Ich ließ Clementine gehen und forderte sie dann auf zu gehen. Ich habe sie nicht gebeten, mich zu erschießen. Ich konnte mir nicht vorstellen, sie das durchmachen zu lassen.

Als ich mich dieses Mal mit meinem Freund traf, gingen unsere Entscheidungen mehr als gewöhnlich auseinander. Seine letzten Worte an Clementine waren im Allgemeinen praktischer, mehr aufs Überleben ausgerichtet, weniger naiv. Meine waren prinzipientreuer und versuchten, an etwas Menschlichkeit und Unschuld festzuhalten. Wie üblich glaube ich nicht, dass einer von uns etwas falsch gemacht hat, aber es hat unseren Werten einen Spiegel vorgehalten. Er wollte, dass sie in Sicherheit ist, und ich wollte, dass sie die Teile der Menschheit trägt, die es wert sind, gerettet zu werden.

The Walking Dead würde noch drei weitere Staffeln andauern, und Clementines Bedeutung würde im Laufe der Zeit zunehmen und abnehmen. Als Erwachsene übernahm sie die Führung in der letzten Staffel – die leider von Telltales vorzeitiger Schließung überschattet wurde. Um ehrlich zu sein, habe ich die Serie nie beendet, da ich irgendwann in Staffel 3 abgefallen bin. Oder war es vielleicht Staffel 2? Soweit ich weiß, war Clementines Saison besonders toll. Aber ich fühle mich nicht gezwungen, den Rest zu sehen oder diese letzten Entscheidungen für sie zu treffen.

Als Eltern verbringen Sie Ihr ganzes Leben damit, Ihre Kinder darauf vorzubereiten, sich der Welt ohne Sie zu stellen. Du akzeptierst, dass sie eines Tages auf sich allein gestellt sein werden, und vielleicht bist du weg, und du musst nur hoffen, dass du sie in die richtige Richtung gelenkt und ihnen die Werkzeuge gegeben hast, die sie brauchen würden, und das Verständnis, wie man sie benutzt. Als Lee, ein Ersatzelternteil eines fiktiven Kindes, habe ich bereits alles für Clementine getan, was ich tun konnte. In ihre Gedanken zu treten und ihre endgültigen Entscheidungen zu treffen, würde diese Erfahrung für mich billiger machen. Die gesamte Katharsis der ersten Staffel von The Walking Dead beschäftigte sich mit dem Loslassen. Ich habe schon.



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