Total War: Warhammer 3 Review – Bett des Chaos


Große Strategiespiele haben in der Regel mit ihren Endspielen zu kämpfen. Entscheidungen, die über Hunderte von Runden getroffen wurden, in einen zufriedenstellenden Win-State zu verwandeln, ist keine einfache Aufgabe. Siegbedingungen fühlen sich oft willkürlich an, sogar unzusammenhängend – als ob die konkurrierenden Fraktionen nicht nur unterschiedliche Strategien verfolgen, sondern auch unterschiedliche Spiele spielen. Selbst wenn dies nicht der Fall ist, geschieht das Gewinnen eines Spiels normalerweise Stunden, bevor das Spiel es erkennt, und der Rest besteht nur darin, sich bis zum unvermeidlichen Abschluss durchzukämpfen. Total War: Warhammer 3 ist da keine Ausnahme. Es mag der bisher spektakulärste, abwechslungsreichste und taktisch reichste Eintrag der Serie sein, aber seine Endspielprobleme hallen durch die gesamte Kampagne und untergraben eine strategische Ebene, die es besser verdient hätte.

Warhammer 3 macht einen hervorragenden ersten Eindruck. Der Prolog ist eine Mini-Kampagne, die sich fast wie ein RPG anfühlt, da sie einen Hauptcharakter heranzoomt und einen starken Durchzug bietet, während Sie die Karte nach und nach erkunden. Kurze filmische Szenen präsentieren die strategischen Entscheidungen Ihrer Armee auf eine Weise, die den von Ihnen getroffenen Entscheidungen einen narrativen Zweck verleiht. Letztendlich dient es als großartige Einführung in die grundlegende Mechanik des Spiels und zieht Sie gleichzeitig in seine Welt. Nach all diesen Kulissen geht jedoch viel von diesem Flair und den charaktergetriebenen Zielen verloren.

Entwickler Creative Assembly hat den traditionellen Ansatz der Serie, eine Total War-Kampagne zu gewinnen, auf zutiefst unbefriedigende Weise überdacht. Das Bemalen der Karte – der übliche Euphemismus dafür, wie die Eroberung von Territorien sie in die Farbe Ihrer Fraktion ändert – ist hier nicht das Endziel, obwohl es immer noch die Reise beeinflussen kann. Stattdessen ist es Ihr Ziel, egal für welche Fraktion Sie sich entscheiden, eine Armee in das Chaosreich zu schicken, eine Dimension reiner Magie in der Warhammer-Überlieferung, die hier als separater Abschnitt der Karte dargestellt wird, und sich eine Gruppe MacGuffins zu sichern. Sammle alle vier und du schaltest den letzten Kampf frei. Sie marschieren immer noch Armeen um eine große große Karte, belagern Städte und erobern Provinzen, wie Sie es in jedem anderen Total War tun würden, aber Ihr Erfolg in der Kampagne wird nur daran gemessen, wie schnell Sie diese MacGuffins sammeln können.

Das strukturelle Problem hier ist, dass die beiden Aspekte der Kampagne – die reguläre Kampagnenkarte und die kurzen Exkursionen in das Reich des Chaos – nicht wirklich miteinander sprechen oder auf besonders interessante Weise interagieren. Da letzteres den Vorrang einnimmt (da es der Weg ist, das Spiel zu gewinnen), fühlt sich vieles von dem, was Sie auf der regulären Karte tun, überflüssig an. Die Eroberung benachbarter Städte, Geschäfte mit Ihren Verbündeten und der Aufbau Ihrer Infrastruktur macht so viel Spaß wie nie zuvor, aber es fühlt sich oft wie losgelöst von Ihrem Hauptziel an, eine Armee unter der Führung eines Lords auf ihren Ausflügen in das Reich des Chaos auszurüsten.

Alle paar Dutzend Runden öffnen sich auf der Karte Portale, die mit dem Chaosreich verbunden sind. Sie können eine Armee durch ein Portal schicken – nur die eine Armee, und sie muss von Ihrem Fraktionsführer geführt werden – und einen der vier Chaos Realm-Standorte betreten, von denen jeder mit einem kleinen Gimmick enttäuschend ist abgeschlossen. Eines ist ein nerviges Labyrinth aus verknüpften Portalen, in dem Sie am Ende ein unangenehmes Konzentrationsspiel spielen, um herauszufinden, welche Portale Sie wohin führen. Ein anderes ist eine Reihe von Toren, die jeweils ein nettes Ausrüstungsstück anbieten, wenn Sie das Reich verlassen und nicht tun, wofür Sie dorthin gegangen sind. Es soll eine Versuchung sein – ein Angebot, das Sie nicht ablehnen können – aber alles, was es wirklich offenbart, ist, dass es Zeitverschwendung ist, das Geschenk anzunehmen.

Natürlich gibt es hier Schlachten zu schlagen, und sie sind im Chaos Realm genauso gut wie anderswo. Nur wenige Strategiespiele konkurrieren mit Total War um ein groß angelegtes Spektakel, und die Schlachten von Warhammer 3 profitieren von der übertriebenen Natur seiner Fantasie, in der Dämonen über unwahrscheinlich zerklüftetes Gelände fliegen, während Feuer und Eis das Feld überfluten, während Sie Ihre gefräßigen Kriegsbestien dorthin schicken die giftspeienden Schlangen des Feindes überflügeln. Aber abgesehen von einer Handvoll Schlachten bietet das Chaosreich nichts, an dem Sie teilnehmen möchten, nachdem Sie es einmal gesehen haben – und selbst diese erste Begegnung wird Sie fragen lassen: „Ist es das?“ Das Problem wird noch dadurch verschärft, dass die Realms jedes Mal, wenn Sie spielen, gleich sind und deren Abschluss obligatorisch ist.

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Indem Sie das Chaos-Reich von der regulären Kampagnenkarte trennen und nur einer Armee erlauben, es zu betreten, geben Sie letztendlich einer großen, gut ausgestatteten Armee, die von Ihrem Fraktionsführer kommandiert wird, Vorrang vor all Ihren anderen Streitkräften. Dies ist die einsame Kriegsmaschine, mit der Sie das Spiel gewinnen werden, und vielleicht haben Sie ein paar andere niedere Lords, die eine Art zusammengewürfelte Divisionen führen, über die Sie sich wahrscheinlich nicht viel Sorgen machen müssen. Es stimmt, dass die Portale zum Chaos-Reich das normale Gameplay aufmischen, indem sie Chaos-Armeen durchlassen, um Ihre Gebiete zu überfallen und zu plündern, aber Sie können leicht einen Lord oder Helden schicken, um sie zu einem ziemlich geringen Preis zu schließen. Und Sie werden eine Art stehende Armee brauchen, um Ihr Heimatland zu verteidigen, falls eine andere Fraktion einmarschieren möchte, während Ihre Hauptarmee den nächsten MacGuffin aufspürt. Aber sobald Sie diese primäre Armee aufgebaut haben und in der Lage sind, die mächtigsten Militäreinheiten zu rekrutieren, gibt es wenig Anreiz, Ihr Territorium weiter zu erweitern. In der Tat fand ich es entgegen der Total War-Tradition vorteilhaft, einfach aufzutauchen und auf die nächste Gelegenheit zu warten, das Chaos-Reich zu besuchen. Weniger Territorium bedeutete weniger Portale, die geschlossen werden mussten, was bedeutete, dass weniger unerwartete Gäste frei herumliefen und weniger Positionen, die ich verteidigen musste. Ich konzentrierte meine ganze Aufmerksamkeit auf diese eine Armee und das war genug.

Das heißt, es war genug, um die Kampagne zu gewinnen. Aber nicht genug, um die Erfahrung zu etwas mehr als einer oberflächlichen und sogar langweiligen Plackerei zu machen. Das ist schade, denn Total War: Warhammer 3 bietet tatsächlich viel strategische Tiefe und einige willkommene Ergänzungen, die für ein viel angenehmeres Erlebnis sorgen, wenn Sie nicht versuchen, die Kampagnenziele um jeden Preis zu erreichen.

Zunächst einmal fühlen sich alle Fraktionen unglaublich unterschiedlich an. Von den festen Startpositionen jeder einzelnen und ihren umfassenderen Fähigkeiten, die sich darauf auswirken, wie sie Strategien auf der Kampagnenkarte anwenden, bis hin zur einzigartigen Zusammensetzung ihrer Armeen und einzelnen Lords und Helden, gibt es einen erheblichen Anreiz, die Kampagne als jede der acht Fraktionen zu wiederholen. -und vermutlich noch mehr mit Post-Launch-Support. Sie sind auch auf eine Weise voller Persönlichkeit, die es irgendwie schafft, unverschämt kampflustig zu sein, während sie sich selbst unglaublich ernst nimmt. „Die Fesselung wird legendär!“ brüllte einer meiner Lords, der perfekte Küchenchef mit dem Kussnamen Soulscreamer Witherslash, jedes Mal, wenn ich ihnen befahl, etwas zu tun. Ich bin nicht im Geringsten ein Warhammer-Besessener, also kommt alles unglaublich albern rüber. Aber wenn Sie einen Dämonenhelden mit dem Namen E’ddi’e rekrutieren, können Sie nicht anders, als mit der Lächerlichkeit des Ganzen an Bord zu gehen.

An anderer Stelle gibt es einige hervorragende Ergänzungen zu einer bereits sehr soliden strategischen Basis. Die Diplomatie wird durch neue Funktionen erheblich verbessert, mit denen Sie auf einen Blick sehen können, welche der etwa hundert Fraktionen daran interessiert sind, Ressourcen zu handeln oder eine Allianz zu bilden. Die Möglichkeit, Außenposten in verbündeten Siedlungen zu errichten und dann ihre einzigartigen Einheiten für Ihre Armee zu rekrutieren, bietet noch mehr Flexibilität bei der Zusammensetzung Ihrer Streitkräfte und ermöglicht es Ihnen, bestimmte Taktiken im Kampf weiter zu verfeinern. Belagerungen wurden optimiert, um strategische Überlegungen mit jeder Runde zu verschönern, in der Sie hoffen, den Feind abzuwarten oder zuzuschlagen, bevor Verstärkung eintrifft. Sogar das Terrain selbst kommt ins Spiel, da die einheimischen Winde der Magie auf die eine oder andere Weise wehen, während das Chaos selbst über die Länder schleichen kann, wenn es nicht kontrolliert wird. Diese und eine Menge anderer kleinerer Optimierungen ergeben zusammen eine Kampagnenkarte, die – abgesehen von den Zielen des Endspiels – die beste der Serie ist.

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Insgesamt fühlen sich die Schlachten nicht sehr anders an als das, was wir in den letzten Total War-Spielen gesehen haben – was nicht als Kritik gemeint ist. Es gibt genügend Abwechslung bei Einheiten und Helden, die jeweils eine Reihe von Fähigkeiten mitbringen, sodass das Entdecken der besten taktischen Ansätze Zeit und viel Experimentieren erfordert, was zusätzliche Möglichkeiten für die strategische Entwicklung bietet und zeigt, wie sich Ihre Bemühungen auf erfüllende Weise auszahlen. Von den neuen Kampffunktionen gefiel mir besonders die Implementierung von aufstellbaren Strukturen wie Barrikaden und Türmen während Siedlungskämpfen. In Kombination mit den ordentlichen Layouts dieser Karten, mit einem gesunden Blick für unterschiedliche Geländehöhen, machen die neuen Strukturen die Verteidigung von Siedlungen zu einem großen Spaß und zu einer ziemlichen Herausforderung für den Angriff. Im Allgemeinen gilt jedoch bei den taktischen Schlachten von Warhammer 3: Wenn es nicht kaputt ist, repariere es nicht.

Warhammer 3 öffnet stark. Der erzählerische Aufhänger des Prologs sinkt tief und die zahlreichen Anpassungen an der strategischen Ebene und den taktischen Kämpfen sind alle willkommen. Aber es kann den frühen Schwung nicht aufrechterhalten. Die Endgame-Ziele fühlen sich wie eine Ablenkung an, obwohl sie der Hauptpunkt sind, und dienen nur dazu, die gesamte Kampagne zu schmälern. Die Fraktionen haben alle unterschiedliche Gründe, das Endspiel MacGuffin zu wollen, aber keine dieser Motivationen ändert den Verlauf der Kampagne. Sie sind alle im selben Chaos-Reich gefangen, machen dieselben Bewegungen durch, im Streben nach denselben unbefriedigenden Siegbedingungen. Letztendlich ist Total War: Warhammer 3 ein gutes Spiel – es gibt einfach keinen guten Grund, es bis zum bitteren Ende durchzuziehen.



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