Triangle Strategy Review – Wir reden über Könige und Nachfolge


Triangle Strategy ist nicht der geistige Nachfolger von Final Fantasy Tactics und Tactics Ogre, der es zu sein scheint. Obwohl das HD-2D-Spiel durchaus aussieht wie diese verehrten Strategie-RPGs, wird beim Spielen schnell klar, dass dies ein Spiel ist, das mit einer Mischung aus neuen Ideen und optimierten Systemen seine eigene Identität schmieden möchte. Während einige dieser Verbesserungen für eine bessere, modernere Version des gitterbasierten Strategiegenres sorgen, entfernen andere ein Maß an Spieleraktivität und taktischer Charakterentwicklung, die entscheidend dafür waren, dass sich dieser Klassiker so besonders anfühlt. Seine herausragende Qualität ist jedoch seine fesselnde Geschichte von politischen Intrigen und Entscheidungen, die das Königreich erschüttern, die langsam beginnt, sich aber letztendlich für all die Zeit, die in lange Dialogszenen investiert wird, äußerst lohnend anfühlt.

Die Geschichte von Triangle Strategy spielt auf dem Kontinent Norzelia, der in drei Nationen aufgeteilt ist: das monarchische Glenbrook und Aesfrost und das theokratische Hyzante. Jedes kontrolliert seine eigene natürliche Ressource, die für das Überleben aller drei Königreiche entscheidend ist, und dies hat in der Vergangenheit zu Konflikten geführt. Wir setzen 30 Jahre nach dem „Saltiron-Krieg“ – einem Konflikt um Hyzantes Salz und Aesfrosts Eisen – mit einer neuen Generation fort, die bereit ist, diese alten Vorurteile hinter sich zu lassen. Die Geschichte handelt von Serenoa Wolffort aus Glenbrook, der neuen Anführerin einer Adelsfamilie, die für ihren Heldenmut und ihre Bemühungen zum Schutz der Krone von Glenbrook bekannt ist. Serenoa steht kurz davor, Prinzessin Frederica aus dem benachbarten Aesfrost zu heiraten, als Geste des Friedens zwischen den Nationen. Ihre Pläne werden jedoch durch einen Angriff unterbrochen, der den König stürzt und Serenoa mit seinem besten Freund aus Kindertagen, dem Prinzen Roland, auf die Flucht schickt.

Es ist eine Geschichte des Krieges um Ressourcen, alter Groll, der zurückkehrt, um eine Generation heimzusuchen, die nichts mit ihnen zu tun hatte, und böse Staatsakteure, die unter falschen Vorwänden in eine benachbarte Nation einfallen. Es ist bekannt, dass Krieg universell und zyklisch ist, aber es ist schwer, nicht einen Stich aus den unheimlichen Ähnlichkeiten mit aktuellen Weltereignissen zu spüren. An einem Punkt inszenieren die schurkischen Eindringlinge einen falschen Angriff, um als Vorwand für ihren Krieg zu dienen, mit dem erklärten Ziel, ein Marionettenregime zu installieren. Später sehen wir, wie die Charaktere über Sanktionen diskutieren. Es ist auch unglaublich dicht, und die blumige Prosa lässt Anspielungen auf Lords of High Houses und ihre eigenen individuellen politischen Machenschaften mit der kompromisslosen Geschwindigkeit einer Game of Thrones-Episode fallen. Vielleicht möchten Sie sich mit dem Wort „demesne“ vertraut machen, weil Sie es oft hören werden.

All dies macht das Spiel unglaublich gesprächig. Sie werden oft lange Zeit ohne jegliches Gameplay auskommen. Manchmal fühlt es sich wie ein unnötiges Maß an Dialog an, da die gedrungenen, verpixelten Charaktere alle Höflichkeiten durchgehen, bevor sie zur Sache kommen. Und diese gesprächige Qualität bedeutet, dass es sich nicht wirklich von seiner besten Seite zeigt, da die ersten Stunden aus vielen sehr langsamen Aufbau- und Hintergrundgeschichten bestehen, bevor der Verrat und die politischen Machenschaften wirklich beginnen. Es gibt auch eine Handvoll Free-Roaming-Segmente, in denen Sie mit Dorfbewohnern sprechen können – und es obliegt Ihnen, mit jedem zu sprechen, den Sie können, aus Gründen, die ich später erläutern werde –, aber ich fand mein Interesse daran, mit allen zu sprechen, geschwächt so viel Dialog im Allgemeinen.

Sobald Sie an einem Kampf teilnehmen, wird die Strategieoberfläche Fans der Spiele Final Fantasy Tactics oder Tactics Ogre sofort vertraut sein. Ihre Charaktere werden auf einem Raster mit verschiedenen Gelände- und Höhenvorteilen platziert, und Sie müssen alle gegebenen Feinde besiegen oder ein bestimmtes Gebiet erreichen oder halten, um die Mission abzuschließen. Zauberkundige können mehrere Feinde gleichzeitig anvisieren, ein Schlag von hinten verursacht zusätzlichen Schaden und so weiter. Dies ist das Spiel in seiner vertrautesten, aber auch am rationellsten Form, da es einige der Systeme, die langjährige FFT-Fans für selbstverständlich halten, mit einem Skalpell behandelt.

Wenn Sie beispielsweise einen Heilzauber auswählen, wird automatisch das Mitglied Ihrer Gruppe anvisiert, das sich in Reichweite befindet und am dringendsten geheilt werden muss. Sie können jederzeit manuell jemanden zum Heilen auswählen, aber der Einfachheit halber ist dies eine großartige Funktion für die Lebensqualität. Es gibt keinen Permadeath, also kannst du deine Einheiten eher wie Figuren auf einem Schachbrett behandeln – manchmal sind Opfer erforderlich, und solange du mit einer einzigen Einheit davongehst, gewinnst du und hast beim nächsten Mal alle diese Einheiten zurück. Und standardmäßig verfehlen viele der Offensivzauber Ihre eigenen Charaktere, selbst wenn sie sich im Wirkungsbereich befinden. Diese Änderung ist nicht unbedingt besser – die Notwendigkeit, beim Schleudern von Zaubersprüchen vorsichtig zu sein, hat die Strategie in FFT tatsächlich überzeugender komplexer gemacht – aber es ist eine Sache weniger, über die man in einem Spiel nachdenken muss, das auch andere Falten hinzufügt. Außerdem bringt die Positionierung Ihrer Einheiten hier andere Nuancen mit sich – wenn Sie beispielsweise einen Feind auf beiden Seiten umzingelt haben, löst ein Schlag mit einem Ihrer Charaktere normalerweise einen Folgeangriff des anderen aus, und sie können Sie einkreisen auf die gleiche Weise.

Triangle Strategy ist rundenbasiert auf einem individuellen Level, also müssen Sie Ihre Bewegungen planen und wissen, dass Feinde auch zwischen ihnen agieren werden. Eine Zeitleiste am unteren Bildschirmrand soll es einfach machen zu sehen, wann einzelne Charaktere ihre Züge machen, aber ich fand es größtenteils unleserlich und für die meisten Begegnungen sowieso nicht so wichtig. Ein weiterer Kniff kommt von einer völlig anderen Währung, Kudos, die für das Erfüllen spezieller Kriterien in Kämpfen vergeben wird, wie das gleichzeitige Anvisieren mehrerer Feinde oder das Ausnutzen der elementaren Schwäche eines Feindes. Diese können dann gegen Quietus-Fähigkeiten eingetauscht werden, die besonders mächtige Moves sind, die Sie nur einmal pro Mission verwenden können. Da einige andere Strategiemechaniken im Vergleich zu ihren Vorgängern optimiert wurden, tragen diese zusätzlichen Optionen dazu bei, die Mechanik abzurunden, um genug Komplexität zu bieten, in die sich Strategiefans einarbeiten können.

Triangle Strategy ist klassenbasiert, aber jeder Charakter ist seine eigene einzigartige Klasse und ihr Fortschritt ist linear. Serenoa ist immer ein generischer Ritter, sein Freund Roland ist immer ein berittener Lanzenträger, seine Verlobte Frederica ist immer eine Pyromantin und so weiter. Sie haben kaum eine Wahl, wie sie aufsteigen, was sich erstickend anfühlt, wenn es an der Zeit ist, in den Kampf zu ziehen. Anstatt kreativ eine Lösung für eine bestimmte Story-Mission zu entwickeln, wissen Sie immer, dass Sie Ihren Schildträger mitbringen müssen, um Aggro zu ziehen, Ihren Falkenbogen, um Fernschüsse abzufeuern, und so weiter. Es nimmt Missionen ihre Individualität, wenn Sie im Wesentlichen immer dasselbe Team in jeden Kampf bringen und Sie keine wirkliche Möglichkeit haben, Ihre Pläne oder Teamzusammensetzung dem Moment anzupassen. Sie können Charaktere mit Gegenständen, die mit Kudos gekauft wurden, in eine verbesserte Klasse befördern, aber das macht sie nur zu einer stärkeren, cooler aussehenden Version der Klasse, die sie bereits waren.

Es gibt auch verschiedene optionale Freischaltungen von Charakteren, die mit einer Mischung aus Story-Zweigen und dem Conviction-System verfügbar werden. Diese helfen, die Besetzung abzurunden, sodass Sie beispielsweise zwei Bogenschützen mitbringen können, wenn eine Mission dies erfordert, aber die Besetzung fühlt sich schließlich etwas zu weitläufig an, um dies zu einem realistischen Ziel zu machen. Meine Liste umfasst immer noch eine Kernbesetzung hochrangiger Charaktere, eine Handvoll Ersatzfiguren auf etwas niedrigerem Niveau und viele weitere, die noch auf ihren Starterniveaus sind und einfach auf der Strecke geblieben sind.

Dies ist besonders schade, da die Charaktere tatsächlich einzigartige, interessante Klassenidentitäten haben, und selbst innerhalb derselben Klassenidentität legt das Spiel Wert darauf, ihre Fähigkeiten auf subtile Weise zu differenzieren. Beispielsweise ist Serenoas langjähriger Vertrauter Benedict ein Taktiker, der sich auf passive Buffs und Debuffs spezialisiert hat, einschließlich der Fähigkeit, den Zug eines anderen Charakters auf der Zeitachse zu verstärken, sodass er normalerweise zweimal hintereinander handeln kann. Anna ist eine Spionin, die ihr die einzigartige Fähigkeit verleiht, zweimal zuzuschlagen oder unsichtbar zu werden. Und ein optionaler Charakter, ein Handwerker, kann Fallen bauen, um Feinde zu verführen, oder Leitern bauen, um neue Bereiche des Schlachtfelds zu erreichen. Dies sind alles großartige Werkzeuge, aber sie zu haben, verstärkt nur den Wunsch nach mehr Freiheit und Flexibilität, um zu experimentieren und robustere Teamzusammensetzungen, kreative Kombinationen und taktische Pläne um sie herum aufzubauen.

Ebenso unflexibel ist das Ausstattungssystem. Sie kaufen nicht wirklich viel Ausrüstung, abgesehen von Zubehör, das passive Buffs gewährt. So wie die Klasse eines Charakters festgelegt wird, so wird auch seine Waffe festgelegt. Sie kann bei einem Schmied mit gefundenen Materialien aufgerüstet werden, wodurch Sie einige inkrementelle Buffs für Statistiken wie Angriff oder magische Verteidigung erhalten, aber Sie werden nicht den Nervenkitzel spüren, eine mächtige neue Waffe zu finden oder zu kaufen und in den Kampf zu ziehen, um sie auszuprobieren. Der Verlauf ist vollkommen linear.

Das starre Klassen- und Ausrüstungssystem bedeutet, dass Sie mehr von der Stärke Ihrer Gruppe als von einer umfassenden strategischen Planung abhängig sind, aber die Hauptquestkämpfe liefern im Allgemeinen nicht genügend Erfahrungspunkte, um mit ihren eigenen Leveling-Empfehlungen Schritt zu halten. Ihre beste Möglichkeit, Ihre Level auf Vordermann zu bringen, besteht darin, an Scheinkämpfen in Ihrem Lager teilzunehmen, aber davon gibt es nur eine begrenzte Anzahl. Das bedeutet, dass Sie, um Ihr Level wirklich zu steigern, oft immer wieder an demselben Scheinkampf teilnehmen müssen. (Alternativ können Sie eine Story-Mission scheitern und alle dabei gewonnenen EP behalten, aber ich fand diese Methode des Levelaufstiegs noch mühsamer.)

Welche Story-Missionen stattfinden, wird teilweise durch einen verzweigten Story-Pfad bestimmt, in dem Sie wählen können, wie Sie mit anderen Königreichen und Adligen in Kontakt treten. Dies ist Teil des Conviction-Systems, auf das häufig Bezug genommen, aber nie deutlich gemacht wird. Das System selbst ist undurchsichtig, eine Black Box, in der Sie sicher sind, dass Ihre Entscheidungen wichtig sind, ohne jedoch jemals zu erklären, wie sie sich auf die Geschichte auswirken. Manchmal werden Ihnen Dialogoptionen präsentiert, die Attribute wie Gerechtigkeit gegenüber Freundlichkeit priorisieren, aber unabhängig davon, was Sie wählen, wird Ihnen einfach gesagt, dass Ihre Überzeugungen gestärkt wurden, ohne wirklichen Hinweis darauf, was das bedeutet. Viel transparenter wird das System in einem anschließenden New Game Plus-Modus, der den Vorhang zurückzieht, um Ihnen numerische Bewertungen für Ihre verschiedenen Entscheidungspunkte zu geben, aber ich hätte mir auch in der ersten Runde mehr Transparenz gewünscht.

Die seltenen Fälle, in denen Ihre Überzeugungen eindeutig von Bedeutung sind, sind, wenn Sie und Ihre engsten Berater eine große Entscheidung treffen, z. B. welches Königreich Sie als nächstes besuchen oder ob Sie sich mit einem bestimmten Adligen verbünden möchten. Jede Hauptfigur wird ihre eigene Meinung zu diesem Thema haben und sie äußern, um Sie zu überzeugen. Aber Sie können sie auch überzeugen, manchmal indem Sie Informationen aus Gesprächen mit Dorfbewohnern sammeln oder interessante Punkte während der Free-Roaming-Segmente untersuchen und dann Ihre Dialogantworten abgleichen, um ihre Bedenken auszuräumen. Es ist letztendlich ein sehr videospielartiges System, da Sie Ihre eigene Entscheidung darüber treffen, wie die Abstimmung verlaufen soll, und sich dann unter allen, die anderer Meinung sind oder unentschlossen sind, für dieses Ergebnis einsetzen. Aber es nähert sich der Idee, einen königlichen Hof zu halten, auf eine ansprechende Weise und präsentiert oft komplexe Nuancen dieser Entscheidungen, die das Königreich erschüttern. Und trotz Ihrer besten Bemühungen verläuft die Abstimmung unter Ihren Beratern manchmal nicht so, wie Sie es beabsichtigt haben, was die Identität der Charaktere als Individuen mit eigenen, fest verankerten Überzeugungen betont.

Bei aller Betonung starker moralischer Entscheidungen in Dialogsequenzen kam die wirkungsvollste jedoch im Kontext der Kampfmechanik von Triangle Strategy. Mit einer weit überlegenen feindlichen Armee, die auf mein relativ kleines Anwesen vordringt, formulierten meine Berater und ich einen Plan, um unsere Geheimwaffe einzusetzen: versteckte Ölhähne, die strategisch in der ganzen Stadt platziert sind und in entscheidenden Momenten aktiviert werden können, um den Feind in Brand zu setzen. Das Lauffeuer würde die Eindringlinge in die Flucht schlagen, dabei aber auch die Häuser meiner eigenen Leute niederbrennen. In den Story-Sequenzen, die zu diesem Moment führten, wurde dem viel Dialog gewidmet, aber erst als ich in der Mission selbst war, spürte ich das volle Gewicht des Einsatzes der Waffe. Dies war nicht nur eine Dialogwahl; Ich müsste die Zapfen während des Kampfes selbst physisch aktivieren. Einige Zwischengespräche machten deutlich, dass es möglich (wenn auch viel, viel schwieriger) ist, mit der Stärke meiner Kräfte und meiner Taktik zu gewinnen. Aber meine Armee war nicht stark genug, oder ich war nicht schlau genug. Als ich schließlich siegreich dastand, war es in den schwelenden Trümmern meines Dorfes. Es fühlte sich schrecklich an.

Dieser Moment war das beste Beispiel dafür, dass Triangle Strategy seine Geschichte durch die Strategiemechanik selbst zum Ausdruck brachte, aber andere rein geschichtengetriebene Momente erreichten fast seine emotionale Wirkung. Eine Entscheidung gegen Ende des Spiels hat einen großen Einfluss auf die letzten paar Missionen und den Verlauf der Geschichte, und es fühlt sich angemessen weltbewegend an, wenn Sie die Optionen abwägen, die Ihnen von den engsten Mitgliedern Ihres inneren Kreises gegeben werden. Als ich auf diesen Punkt der Geschichte einging, war ich mir aus reiner Loyalität sicher, auf wen ich mich letztendlich schlagen würde – aber dann, nachdem ich die verschiedenen Argumente und Perspektiven gehört hatte, wurde ich woanders hinbewegt. Es schien unvermeidlich, dass ich in einer Geschichte über politische Machenschaften und zersplitternde Allianzen irgendwann meine Beziehungen um meiner Prinzipien willen zerbrechen musste, aber das Wissen darum machte das Ergebnis nicht weniger schwierig.

Diese verzweigten Story-Momente treten so häufig auf, dass der New Game Plus-Modus erforderlich ist, um zurückzugehen und mehr zu sehen. Aber selbst dann ist es begrenzter als ich möchte. Einige der Zweige sind dreigeteilt, und während die NG+-Funktion Ihnen zusätzliche Transparenz bietet, ist es immer noch ein einziger linearer Pfad durch das Spiel. Sie können nicht zu wichtigen Entscheidungspunkten zurückspulen, um diese Optionen innerhalb derselben Speicherung zu erkunden. Um alle Handlungspunkte und Möglichkeiten zu sehen, müssten Sie also mehrmals spielen oder eine kaskadierende Reihe von Speicherdateien aufbewahren. Keiner fühlt sich optimal für ein Spiel, bei dem es darum geht, die unzähligen Möglichkeiten und unbeabsichtigten Folgen dieser großen Entscheidungen zu erkunden. In ähnlicher Weise öffnen sich einige der optionalen Charaktere nur mit Kriterien, die mit den Anforderungen für andere in Konflikt stehen. Um absolut alle freizuschalten, wären wahrscheinlich zwei Durchgänge und möglicherweise mehr erforderlich. Aber es ist ein Beweis für das Schreiben und die Charaktere, dass ich mich sogar genug interessiere, um alles sehen zu wollen, was das Spiel zu bieten hat.

Als ich mit Triangle Strategy begann, war das schleppende Tempo der Geschichte ein Tiefpunkt, den ich überwinden musste, um die taktischen Schlachten zu spielen. Im Laufe der Zeit drehte sich diese Berechnung um. Die Strategiesegmente sind gestrafft und unterhaltsam, auch wenn dem Klassensystem die Flexibilität und Nuance fehlt, die ich mir wünsche. Aber anstatt durch die Story-Segmente zu kommen, um mehr Kämpfe zu spielen, fand ich mich durch den Kampf gekämpft, um mehr Story zu sehen. Es ist manchmal übertrieben, aber ich habe mich in meine Gruppe vertrauenswürdiger Berater investiert, als sie sorgfältig durch eine angespannte Mischung aus Krieg und Politik navigierten. Und mehr als viele Spiele empfand ich die Last der Entscheidungen, die ich getroffen habe, die Beziehungen, die sie zerstörten, und die Leben, die sie beeinflussten, als ob sie nur mir gehörten.



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