Vampire The Masquerade: Swansong Review – Das sinkende Gefühl


Swansong ist ein Rollenspiel, das sein gesamtes Drama durch Dialoge vermittelt – es gibt keinen nennenswerten Kampf. Kritische Szenen zwischen Charakteren werden in Konversationsversatzstücken aufgelöst, die als „Konfrontationen“ bezeichnet werden. RPGs können ohne traditionelle Schlachten existieren – schauen Sie sich zum Beispiel Disco Elysium an – aber der Dialog, der jetzt in den Mittelpunkt gerückt wird, muss singen oder zumindest mit einem tiefgreifenden Fähigkeitensystem harmonieren. Schwanengesang liefert leider keines von beidem. Seine Schrift ist banal, oft inkohärent, und seine unterstützenden Systeme werden nicht ausgelastet, was der Unterscheidung der drei spielbaren Charaktere wenig Geschmack verleiht.

Sie spielen als drei Vampire – Emem, Galeb und Leysha – die zu einem Krisentreffen in Bostons Vampirhauptquartier gerufen werden, nachdem eine Party zur Feier eines Bündnisses mit der Hartford Chantry (einer Sekte von Blutzauberern) in einem Blutbad endet, und nicht die gute Sorte. Der lokale Vampirprinz weist das Trio an, aufzudecken, was passiert ist, und schickt sie schließlich auf eine Reihe sich überschneidender Rachemissionen. Die Missionen sind auf die spezifischen Fähigkeiten jedes Vampirs zugeschnitten, und Sie spielen nacheinander als jeder Charakter. In der ersten Hälfte des Spiels entscheiden Sie, in welcher Reihenfolge Sie die Missionen angehen, und haben so die Wahl, die interessanteste Handlung zu verfolgen. Aber in der zweiten Hälfte übernimmt ein linearerer Ansatz die Oberhand, und Sie werden von der Mission eines Charakters zur nächsten geschoben, die jeweils mit einer Art Cliffhanger enden.

Diese Struktur ermöglicht es der Geschichte, sich über drei gleichzeitige Zeitlinien hinweg aufzubauen, und im besten Fall richten sich die Perspektiven gelegentlich aus, damit Sie ein bestimmtes Ereignis aus mehreren Blickwinkeln sehen können. Obwohl es gesagt werden muss, dass Überkreuzungen enttäuschend selten sind und es sich hauptsächlich um kleine Referenzen während der Missionen handelt, die auf Ereignisse zwischen den drei Charakteren hinweisen. Es fühlt sich wie eine verpasste Gelegenheit an, die Handlungsstränge zusammenzubinden, dass die drei Charaktere über die frühen Stadien des Spiels hinaus nicht in derselben Szene erscheinen.

Und, Junge, braucht die Geschichte eine Verbindung? Ich fühlte mich von Anfang an verloren. Wenn Sie mit dem Vampire The Masquerade-Setting aus dem World Of Darkness-Rollenspielsystem nicht genau vertraut sind, machen Sie sich darauf gefasst, dass Sie in der ersten Stunde oder so mit einer scheinbar endlosen Litanei von Eigennamen und quixotischen Überlieferungen konfrontiert werden. Solche Begriffe werden dem Kodex im Spiel hinzugefügt, wenn sie zum ersten Mal auftauchen, und ich musste alle paar Minuten innehalten, um nachzulesen, worüber zum Teufel die letzte Person, mit der ich gesprochen habe, gesprochen hat.

Aber nicht nur unbekannte Begriffe sorgen für Verwirrung. So viele Szenen im Laufe des Spiels – nicht nur am Anfang – scheinen mit etwas zu fehlen, ein oder zwei entscheidende Details ausgelassen zu haben. Es fühlt sich an, als würde man sich eine Fernsehserie ansehen, in der man nicht ganz versteht, was vor sich geht, und sich ständig Sorgen macht, eine Folge übersprungen zu haben, in der etwas Wichtiges passiert ist. Natürlich muss nicht alles erklärt werden, und einige Dinge bleiben am besten zweideutig. Aber egal, ob es sich um einen bestimmten Aspekt der Vampirgesellschaft oder die genaue Geschichte bestimmter Charakterbeziehungen handelt, zu viele Details werden zu leicht skizziert oder einfach angenommen. Selbst mit Hilfe des Codex ist es mühsam zu verfolgen, was genau vor sich geht.

Diese Art von Zusammenhangslosigkeit durchdringt das Dialogsystem, Ihre primäre Art der Interaktion mit der Welt. Gespräche sind voller unangenehmer Übergänge, wenn Charaktere unbeholfen von einem Zweig des Dialogbaums zu einem anderen wechseln. Jeder sagt immer „Wie dem auch sei“ oder „Lass uns gleich zur Sache kommen“, wenn du eine Wahl bestätigst, der tote Ast abgeschnitten ist und ein anderer unbeholfen an seiner Stelle sprießt. Es ist schrill und die Konversation fließt nie.

Die großen Versatzstücke „Confrontations“ sind hier vielleicht die schlimmsten Übeltäter. Es handelt sich um mehrstufige Gated Conversations, bei denen Sie das Richtige sagen müssen, um jede Phase zu bestehen, wobei nur ein oder zwei Fehler zulässig sind. Sie sind so angelegt, dass sie wirklich dramatisch sind, aber am Ende fühlen sie sich langgezogen und seltsam kreisförmig an, wenn Sie durch die Reifen jeder Stufe springen und die Kästchen ankreuzen, um sicherzustellen, dass Sie die richtigen Dinge gesagt haben. Aber man kann auch leicht das Falsche sagen und jede neue Phase der Konfrontation verläuft so, als ob die Person, mit der man spricht, sich nicht sicher ist, ob man beim letzten Mal richtig oder falsch gesagt hat; Sie pflügen einfach mit der nächsten Zeile ihres Skripts voran, unabhängig davon. Es ist ein weiterer seltsam erschütternder Effekt.

Auch ohne diese Probleme kann das Schreiben des Dialogs nicht beeindrucken. Jeder ist so mürrisch und selbstgefällig, mit flüchtigen Momenten des Humors oder der Verletzlichkeit. Vielleicht ist das authentisch für die Vampirgesellschaft – es ist möglich, dass ich den Codex-Eintrag verpasst habe, der diese bestimmte Kultur mehr abdeckt – aber es macht die Erfahrung, sie so pompös dröhnen zu hören, nicht weniger unerträglich. Einige der Leute, die Sie treffen, sind Freunde oder kennen sich zumindest seit Jahrzehnten, aber es gibt selten das Gefühl, dass ihre Beziehungen enger oder intimer sind als die eines Arbeitskollegen, dem Sie Hallo sagen, wenn Sie ihnen auf dem Flur begegnen .

Die Schrift von Swansong ist banal, oft inkohärent, und seine unterstützenden Systeme werden nicht ausgelastet, was der Unterscheidung der drei spielbaren Charaktere wenig Geschmack verleiht

Ein weiteres wichtiges Problem mit dem Dialog ist, wie schlecht er das Kernkompetenzsystem einsetzt. Jeder Charakter verfügt über vier primäre Dialogfähigkeiten – Rhetorik, Einschüchterung, Überzeugungskraft und Psychologie – die Dialogoptionen freischalten, wenn Sie genügend Punkte in sie investiert haben. Die Idee ist, dass sie die Art und Weise darstellen, wie ein unsterbliches Wesen normale Sterbliche manipulieren kann, aber die Unterscheidung kann sich willkürlich anfühlen: Warum genau ist diese Zeile „Rhetorik“ und nicht „Überzeugung“? Meine drei Charaktere konzentrierten sich hier auf unterschiedliche Fähigkeiten – Galeb war mehr Rhetorik, Emem mehr Überzeugungskraft, Leysha mehr Psychologie – aber in der Praxis konnte ich keinen Unterschied darin feststellen, wie sie mit Situationen umgingen. Ich war selten von der Substanz von Galebs Rhetorik geblendet; Stattdessen wusste ich nur, dass er ein siegreiches Argument gefunden hatte, weil neben der Option „Rhetorik“ stand. Infolgedessen fühlen sich die Dialogfähigkeiten austauschbar an und dienen dazu, die Erfahrung zwischen den drei Charakteren abzuflachen.

Es hilft nicht, dass Gelegenheiten, diese Fähigkeiten einzusetzen, seltener auftreten, als Sie vielleicht erwarten. Einige Missionen sind einfach schwerer mit Gesprächen als andere. Es ist frustrierend, Erfahrungspunkte für die Verbesserung Ihrer Überzeugungsfähigkeit auszugeben, nur um in der nächsten Mission nicht mehr als eine Instanz zu finden, in der Sie Ihre verbesserte Fähigkeit einsetzen können.

Wo sich die Charaktere besser differenzieren und die Fähigkeiten, die sie einsetzen können, interessanter werden, ist in ihren Disziplinen, einer Art sekundärem Fähigkeitsbaum. Galebs Zähigkeitsdisziplin ermöglicht es ihm zum Beispiel, allen Arten von starkem Schmerz zu widerstehen, was sich als nützlich erweist, wenn er unweigerlich gefangen genommen wird. Diese Disziplinen erweitern auch das Repertoire jedes Charakters zum Erkunden eines Gebiets und informieren über die Arten von Umgebungsrätseln, denen sie gegenüberstehen. Emem fordert Celerity auf, ein Level agiler zu durchqueren, wobei sie sich zwischen vordefinierten Punkten hin und her bewegt, als würde sie eine Art mystischen Enterhaken benutzen. Und Leyshas Fähigkeit, das Outfit einer anderen Figur nachzuahmen und ihre Rolle zu übernehmen, eröffnet einige der fesselndsten Puzzledesigns von Swansong.

Ich habe Leyshas Missionen wegen ihrer einzigartigen Disziplin am meisten genossen. In ihren Leveln erlaubt ihr das Ausleihen von Identitäten von NPCs, Bereiche zu infiltrieren, die sonst tabu wären. Herauszufinden, welches Outfit oder welche Identität sie annehmen musste und wie sie es bekommen würde, machte immer Spaß und ermutigte Sie, darüber nachzudenken, wie das Level zusammenpasst und wie man am besten darin navigiert. Emems Blink-Fähigkeit versucht etwas Ähnliches, fühlt sich aber nie so kreativ an, während Galebs Level dazu neigen, die langweiligsten Aspekte des Missionsdesigns zu verdoppeln: den richtigen Schlüssel zum Öffnen einer Tür zu finden.

Swansong ist seltsam besessen von allen möglichen Sicherheitsmechanismen. Schlüssel, Magnetkarten, implantierte ID-Chips, Tresore, Tore, Schließfächer, Schubladen, Passwörter, Tastaturen und Gleitblockvorrichtungen, Sie nennen es, Swansong hat mit ziemlicher Sicherheit ein Puzzle darum herum entworfen. Außerhalb des Dialogs erkunden Sie einige relativ kleine Orte: eine schicke Wohnung, einige Lagerhäuser an den Docks, eine kleine Forschungseinrichtung und so weiter. Das Navigieren an diesen Orten beinhaltet normalerweise das Umgehen einer Reihe von Rätseln vom Typ Schloss und Schlüssel.

Für eine Welt, die im Übernatürlichen schwimmt, verbringt man sehr viel Zeit damit, in weltlichen Realitäten festzustecken. Durchsuchen von E-Mail-Ketten nach Hinweisen auf den Verbleib eines bestimmten Gegenstands. Lesen Sie jede Haftnotiz, die an jedem Schreibtisch und Whiteboard klebt, für den Fall, dass jemand sein Computerpasswort preisgegeben hat. Durchsuchen von Schränken und Schubladen und Aktenschränken nach einem Schlüssel, der einen anderen Schrank oder eine Schublade oder einen Aktenschrank öffnen könnte.

In einer Mission stellen Sie fest, dass sich ein Dokument mit wichtigen Informationen in einem Drucker befindet, der keine Tinte mehr hat. Ihre Aufgabe ist es, die Tintenpatrone auszutauschen, damit das Dokument gedruckt werden kann. In einer anderen Mission müssen Sie für eine mögliche Rätsellösung ein bestimmtes Formular finden und korrekt ausfüllen. In einem weiteren dreht sich eine ganze Ebene darum, Ihren Sicherheitspass zu aktualisieren, damit Sie sich frei bewegen können. Ein Ziel nach dem anderen liefert endlose Variationen dieser Art von bürokratischer Geschäftigkeit.

Keine Bildunterschrift angegeben

In Maßen machen diese Arten von Rätseln Spaß. In der Wohnung oder im Büro von jemandem herumschleichen, seine Akten durchsuchen, seine Geheimnisse durchwühlen; Schwanengesang hat diese Momente, die die richtige Balance zwischen der Spannung der Spionage und der Strenge eines guten Verfahrens finden. Aber es wird zu sehr darauf angewiesen, Dinge hinter Türen zu verschließen und Sie zu zwingen, den Schlüssel zu finden. Und was noch schlimmer ist, vieles von dem, was Sie in diesen E-Mails und Post-its und Dokumenten entdecken, die Sie aus Aktenschränken ausgegraben haben, ist trivial und trägt wenig – wenn überhaupt – zu Ihrem Verständnis der Welt oder der bevorstehenden Mission bei .

Swansong hat letztendlich wenig zu empfehlen. Sein Schreiben ist gestelzt, sein Geschichtenerzählen durcheinander und sein Puzzle-Design ist größtenteils einfallslos. Leider gibt es nicht einmal irgendeine lohnende Auszahlung, wenn Sie es schaffen, es bis zum Ende durchzuziehen. Ich erreichte einen Punkt, an dem ich dachte, ich hätte das Ende des zweiten Akts erreicht, und dann endete das Spiel. Genau wie dieser.



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