Zehn Jahre später hat man sich nicht mehr an die Lehren aus der Katastrophe im Auktionshaus von Diablo III erinnert


Es ist unbestreitbar, dass Diablo III nach mehr als zehn Jahren Wartezeit nicht das Spiel war, auf das so viele gehofft hatten, als es vor 10 Jahren veröffentlicht wurde. Abgesehen von zahlreichen Problemen am Starttag, die seine Abhängigkeit von einer dauerhaften Online-Verbindung hervorhoben – es war kein Offline-Modus verfügbar – litt Diablo III unter einem kritischen Gleichgewichtsproblem. In einem Spiel, in dem der Fortschritt der Beute für seinen Spaß entscheidend ist, wurde es durch eine großartige Idee behindert: Was wäre, wenn Spieler Gegenstände im Spiel untereinander verkaufen könnten, sogar für echtes Geld?

Das Auktionshaus von Diablo III schien eine interessante Idee zu sein. Beute, die Sie durch traditionelles Spielen gesammelt haben, könnte im Spiel zum Verkauf angeboten werden, sodass Sie sie gegen bessere, charakterspezifischere Gegenstände eintauschen oder einfach nur echtes Geld für die Stunden verdienen können, die Sie damit verbracht haben, Dämonen zu hacken. Aber die Probleme mit diesem Ansatz ließen nicht lange auf sich warten. Zum einen war das Beutesystem von Diablo III unbefriedigend. Sie haben jede Menge davon, mit Gegenständen, die aus den Körpern getöteter Feinde fließen, aber die meiste Zeit war es entweder von geringer Qualität oder für die von Ihnen gewählte Klasse nicht nützlich. Zu dieser Frustration kam noch die allgegenwärtige Versuchung des Auktionshauses hinzu – wenn ich die Armbrust, die ich wollte, nicht bekommen konnte, warum kaufte ich sie nicht einfach? Und wenn ich es kaufen kann, warum überhaupt spielen?

Diablo und Action-Rollenspiele der gleichen Sorte sind alle so strukturiert, dass sie bei ihren Spielern eine Reaktion hervorrufen: einen nahezu unersättlichen Drang, immer bessere Beute zu bekommen. Es ist das einzige Ziel, dem alle anderen unterstützenden Gameplay-Mechaniken dienen, seien es effektgeladene Animationen, die eine neue Waffe hervorheben, oder die mathematischen Gleichungen im Hintergrund, die sicherstellen, dass Sie immer eine konsistente, aber fesselnde Herausforderung vor sich haben, die Sie dazu ermutigt weiter schleifen. Das Auktionshaus hat das komplett entfernt. Die Möglichkeit, sich einfach die beste Ausrüstung zu kaufen, ließ das eigentliche Spielen von Diablo III völlig überflüssig erscheinen. Warum Stunden um Stunden mit Spielen verbringen, wenn Sie einfach die gewünschte Ausrüstung kaufen können, insbesondere wenn das anfängliche Beutesystem von Diablo III einen frustrierend schlechten Job gemacht hat, Ihnen Beute zu liefern, die Sie verwenden könnten?

Die Dissonanz zwischen dem Action House von Diablo III und dem zugrunde liegenden Gameplay hat heute eine zusätzliche Resonanz, angesichts des steigenden Interesses an „Play-to-Earn“-Spielen. Obwohl sie nicht neu sind – viele entstanden unmittelbar nach der Prägung der ersten NFTs im Jahr 2017 – sind sie zu einem großen Gesprächsthema unter großen, börsennotierten Spieleverlagen und ihren Plänen geworden, die Blockchain-Technologie in ihre Zukunft aufzunehmen. Axie Infinity ist wohl die beliebteste davon. Es wurde 2018 eingeführt und sieht und spielt sich sehr ähnlich wie Zeitgenossen wie Pokemon, sodass Sie eine Reihe von Monstern sammeln und gegen andere Spieler kämpfen können. Kämpfe belohnen Sie mit Smooth Love Potion-Krypto-Token sowie Axie Infinity Shard (AIS)-Token, die beide gegen andere Kryptowährungen oder Fiat-Währungen (traditionelles Geld wie US-Dollar) eingetauscht werden können. Die Monster, die in diesen Kämpfen verwendet werden, sind ebenfalls NFTs, die verkauft und für das gleiche Einkommen gehandelt werden können, wodurch eine Wirtschaft um seltene Kreaturen und Spieler geschaffen wird, die Kämpfe um die jeweiligen Token austragen.

Auf seinem Höhepunkt zog Axie Infinity viele Spieler an, die hauptsächlich nach einer neuen Möglichkeit zum Geldverdienen suchten, nicht unbedingt nach einem fesselnden Spielerlebnis. Dies zeigt sich am deutlichsten in Regionen wie den Philippinen, wo zahlreiche junge Spieler die Gewinne von Axie Infinity als einzige Einnahmequelle nutzten. Bestimmte Pools wurden geschaffen, in denen ein einzelner Besitzer die Spieler mit den drei notwendigen Monstern versorgte, um mit dem Spielen zu beginnen (eine Eintrittsbarriere, die Hunderte von Dollar kostete) und alle Gewinne aus Schlachten, in denen sie eingesetzt wurden, zu kürzen. Das Interesse war zwar anfangs lukrativ in Axie Infinity ist seit Ende 2021 stark zurückgegangen und hatte Mühe, sich von einem schädlichen Hack zu erholen, der den Spielern Anfang dieses Jahres Millionen von Dollar gekostet hat.

Obwohl Axie Infinity die Blockchain verwendet und das Auktionshaus von Diablo III ein Ökosystem verwendet, das Blizzard vollständig kontrolliert, dient das Design von beiden dem gleichen Zweck. In Axie Infinity dreht sich das gesamte Gameplay um seine Wirtschaftlichkeit – wie viel Spieler nach einem Kampf erhalten, die Seltenheit bestimmter Monster und welche Eigenschaften am wünschenswertesten sind. Bei Diablo III sieht man, dass Blizzard vor einem Jahrzehnt über dieselben Dinge nachgedacht hat. Das Spiel wurde von Spielern kritisiert, die vermuteten, dass es auf eine Weise ausbalanciert war, die sie dazu veranlasste, das Auktionshaus zu nutzen, dank Beute, die sich übermäßig repetitiv und ziemlich wertlos anfühlte. Indem die Spieler dazu verleitet wurden, Geld auszugeben, anstatt zu spielen, alles im Streben nach der Kürzung, die Blizzard von allen Echtgeldtransaktionen nehmen würde, untergrub dies die Fähigkeit von Diablo III, annähernd dieselbe fesselnde Dungeon-Crawling- und Beutejagd-Erfahrung zu bieten wie die gepriesenen Diablo II.

Die gute Nachricht ist, dass Blizzard mit dieser Erkenntnis zwei der bestmöglichen Änderungen in Diablo III vorgenommen hat. Erstens wurde das Auktionshaus vollständig entfernt, wodurch erneut der dauerhafte Trope etabliert wurde, Feinde für bessere Beute zu töten. Die andere war die Einführung von Loot 2.0, das einige Monate später und kurz vor dem Start der ersten und einzigen Erweiterung des Spiels, Reaper of Souls, kam. Mit Loot 2.0 lockerte Blizzard die Grenzen der an Charaktere gebundenen Ausrüstung, bindet stattdessen hochrangige Gegenstände an Ihr Konto und gibt Ihnen eine Handvoll Chancen, sie zwischen erstellten Charakteren zu tauschen. Der Algorithmus hinter Beute wurde ebenfalls mit dem Gedanken „Qualität vor Quantität“ überarbeitet. Sie bekamen nicht länger Schwaden von Gegenständen oder Ausrüstungsgegenständen niedrigerer Stufen, die anderen Klassen vorbehalten waren. Stattdessen bekamst du immer wieder Ausrüstung, die dich dazu verleitete, sie sofort auszurüsten, was die Leidenschaft zurückbrachte, stundenlang weiter zu grinden.

Diablo 3

Es hat immens geholfen, dass dieser Patch vor Reaper of Souls kam, das selbst zahlreiche Aspekte von Diablo III überarbeitete, um ihm eine viel stärkere und dauerhaftere Anziehungskraft zu verleihen. Abgesehen von einer ziemlich brillanten Kampagne und Handlung, die den Ereignissen des guten, aber sicheren Diablo III folgten, führte es die Endspielschleife ein, mit der sich viele Spieler noch heute beschäftigen. Saisons wurden eingeführt, um den Spielern einen Grund zu geben, alle paar Monate zurückzukehren, während Sie im Abenteuermodus die vielen Karten von Diablo III und die angebotenen Belohnungen außerhalb der Grenzen des linearen Pfads der Kampagne erkunden können. Damit kamen Nephalemportale – randomisierte Dungeons, die zahlreiche Beutebelohnungen und Chancen boten, noch lukrativere Große Nephalemportale zu öffnen. Die Paragon-Level wurden ebenfalls so geändert, dass sie kontobasiert und nicht mehr pro Charakter sind, sodass die Spieler die Belohnungen in einer Vielzahl von Spieldurchgängen ernten können.

Mit dieser neuen Basis hatte Blizzard erfolgreich den Kurs korrigiert, den es vor fast zwei Jahren in Gang gesetzt hatte. Und trotz des schlechten Geschmacks, den es bei so vielen Spielern hinterlassen hat, zeigt der anhaltende Erfolg von Diablo III, dass sich die Arbeit gelohnt hat. Bis zum heutigen Tag aktualisiert Blizzard sein ARPG weiterhin mit neuen Staffeln und unterstützt es mit Patches, während der Entwickler mit der Arbeit an Diablo Immortal (ursprünglich als exklusiv für Mobilgeräte angekündigter Eintrag, der jetzt auch für den PC erscheint) und Diablo IV voranschreitet.

Diablo III stand kurz vor einer Katastrophe – eine New-Age-Version des ARPG, die fest zementierte, warum das Genre seit der Veröffentlichung von Diablo II in Ungnade gefallen war. Es verkörperte so viele der schlimmsten Befürchtungen der Branche zu dieser Zeit, mit seiner ständigen Online-Anforderung, die Tausende tagelang aussperrte und sein Auktionshaus seinen Gleichgewichtsfokus verwirrte. Es ist die Art und Weise, wie Blizzard schließlich seinen Weg aus dem Schlamassel gefunden hat, was eine Lektion zu seinem 10-jährigen Jubiläum sein sollte: dass Spieler die gelegentlichen Unannehmlichkeiten und Frustrationen ertragen werden, wenn Ihr Spiel einfach zu viel Spaß macht, um sich davon fernzuhalten. Und angesichts des wiedererwachten Interesses an Spielen um Geld scheint es unvermeidlich, dass auch andere dies auf die harte Tour lernen müssen.

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